Wąwóz im. Bazela HudsonaNa rany Aradii
Bazel Hudson był jednym z najważniejszych odkrywców na tych terenach, którego zapiski pozwoliły na wykonanie obszernej kartografii Cripple Rock. Nie jest więc dziwne, że jeden ze szlaków prowadzących przez malowniczy wąwóz został nazwany jego imieniem.Zaczyna się od skromnej ścieżki, gdzie pierwsze kroki są jak wejście do innej epoki, do czasów gdy natura była jedyną panią i władczynią. Podłoże jest nierówne i pełne małych kamieni, nieustannie przesuwających się pod naporem podeszwy. Droga jest wyboista, nierzadko pokryta mchem, z wieloma wystającymi krętymi korzeniami i niewielkimi strumieniami, które przecinają teren. Wąwóz sam w sobie słynie z ostrych krawędzi skalnych przypominających kolumny. Są tu miejsca, gdzie skały tworzą naturalne balkony, z których widok roztacza się na głębokość przepaści, a w oddali rozpościera się zielony dywan lasu. Niesamowite są również liczne jamy i nory, pozostawione przez zwierzęta. Są tutaj kryjówki lisów i nory grozoni. Nie sposób nie zachwycić się wąskimi przejściami, które prowadzą przez szczeliny oraz wyżłobione korytarze zmieniające kierunek ścieżki. Wprawne oko bez trudu znajdzie tam wydrążone w skałach kamienie z szerokościami geograficznymi, odpowiednim oznaczniem starych szlaków, a także gdzieniegdzie wyżłobione pentagramy. Warto wspomnieć, że to tutaj znaleziono wiele cennych obiektów archeologicznych, jak np. sierp Duncana O'Ridleya z XIX wieku.
Wyprawy z tego miejsca mogą zacząć grupy czarowników, w których przynajmniej jedna postać ma I poziom zdolności historii. Tej postaci nie można zastąpić Zjawą.
Próg na prawidłowe przeszukanie terenu i znalezienie wybranego przedmiotu wynosi 400.
Pokonywanie progu odbywa się z pomocą rzutu kością k100 z doliczeniem statystyki wiedzy oraz modyfikatora za zdolność historii, według poniższej rozpiski:
poziom II - +20
poziom III - +50
Rzuty sumują się w wątku pomiędzy postaciami, co oznacza, że im lepiej idzie całej grupie, tym większa szansa na dobre przeszukanie całego terenu i zdobycie upragnionych przedmiotów z listy.
Rzuty nie sumują się pomiędzy wszystkimi postaciami w lokacji i mają znaczenie tylko w przypadku wątku prowadzonego pomiędzy 2 lub większą liczbą postaci.
Nie istnieje ograniczenie do 5 postów na osobę, a wątek można prowadzić tak długo, jak długo jest potrzeba.
Po zakończeniu wątku należy zgłosić ten fakt w temacie wydarzenia Na rany Aradii z wykorzystaniem podanego tam kodu. W przypadku pokonania progu na prawidłowe przeszukanie terenu postacie w wątku mogą wybrać dowolny przedmiot z listy. W przypadku niepokonania go należy do zgłoszenia w wydarzeniu dołączyć rzut kością k6, której wartości odpowiadają przedmiotom na liście.
W lokacji można pojawić się ponownie z inną datą dopiero po zakończeniu poprzedniego wątku. W ten sposób można ją odwiedzać aż 3 razy, czyli codziennie przez czas trwania Męczeństwa Aradii.
Przedmioty, jakie można odnaleźć to:
1. Czaszka konia pociągowego - pomiędzy oczodołami ma wypalony symbol pentagramu. To potężna kość. Jeśli skapnie na nią magiczna krew, czarownik otrzyma utkaną z dymu półprzeźroczystą formę ludzkiego ciała, którą może kierować. Taki dym nie będzie w stanie korzystać z magii ani walczyć wręcz, ale bez trudu może omamić ofiarę na okres 2 tur, całkowicie ograniczając jej dostęp tlenu i światła.
2. Irlandzka moneta na sznurku - to mała okrągła ozdoba na szyję, która ma przynosić niebywałe szczęście. W przypadku noszenia jej na szyi i wyrzucenia krytycznej porażki odwraca jej skutki, zamieniając ją na krytyczny sukces. Jednokrotnego użytku.
3. Latająca miotła z XIX wieku - prawdopodobnie pochodząca jeszcze z początku XIX wieku miotła o nieco powyginanych witkach, ale wciąż działająca. Umożliwia latanie na wysokości do 10 metrów i może przemieszczać się na nieduże odległości (w obrębie jednego subforum). Uniesie jedną osobę.
4. Lustro złego brata bliźniaka - bardzo stare lustro ścienne, które nie waży niemal nic. Na jego ramie znajduje się insrypcja "Lekkie jak odpowiedzialność". Jeśliby przeglądać się w nim dłużej niż kilka minut, pozwala wydobyć z siebie najgorsze chęci i brak skrupułów, zamykając wszystko co miłe i dobre po drugiej stronie. Żeby odwrócić efekt - wystarczy ponownie spojrzeć w lustro.
5. Skrzynia skarbów - odsłonięta przez wiatr i ułamane drzewo skrzynia skarbów prawdopodobnie została tam zakopana na początku XX wieku. Po otworzeniu można znaleźć w niej złoto warte 200 dolarów.
6. Indiańska strzała - pęknięta strzała z wyjątkowo mocnym grotem. Oprócz wartości historycznej nie ma żadnych magicznych właściwości.
Uwaga! 1x na wątek każda postać powinna rzucić kością specjalną (S) Leśna pielgrzymka, w której znajduje się nieprzewidziane zdarzenie mogące zagrażać zdrowiu postaci (ale które nie powinno zagrażać jej życiu), niebywałe szczęście albo po prostu głucha cisza.