Szlak tropicieliNa rany Aradii
To prawdopodobnie najtrudniejsza i najbardziej wymagająca trasa wędrówki pielgrzymek w trakcie święta Męczeństwa Aradii.Początek szlaku zasłaniany jest gęstą zielenią, w której dominują bukowe listowie i pnie sosnowe, stanowi pierwszą zasłonę do serca lasu. Nie ma tu zgiełku cywilizacji, jedynie surowe, nieokiełznane dźwięki natury. Podłoże jest trudne, pokryte korzeniami i kamieniami, które wystają z ziemi. Teren nieustannie wymaga skupienia, a każda nierówność może stanowisk wyzwanie. Miejsca, gdzie ścieżki gwałtownie się wznoszą, wymagają pewności i odwagi, ale oferują też nagrodę w postaci malowniczych widoków na zielone morze drzew.
Kolosalne konary otaczające szlak to przede wszystkim sosny z ich wysokimi prostymi pieńkami i długimi ciemnozielonymi igłami. Buki, z ich gładką srebrzysto-szarą korą, są szerokie i niemożliwe do zignorowania. Nieustannie pracują tu dzięcioły, wydobywające rytmiczny dźwięk, który odbija się echem od drzew. Przez te szlaki płynie kręty szumiący potok, a jego woda jest zimna i krystalicznie czysta. Czasem, pośród cienia, można dostrzec błysk jelenich oczu, nieśmiało patrzących z ukrycia.
Wyprawy z tego miejsca mogą zacząć grupy czarowników, w których przynajmniej jedna postać ma I poziom zdolności tropienia. Tej postaci nie można zastąpić Zjawą.
Próg na prawidłowe przeszukanie terenu i znalezienie wybranego przedmiotu wynosi 500.
Pokonywanie progu odbywa się z pomocą rzutu kością k100 z doliczeniem statystyki talentu oraz modyfikatora za zdolność tropienia, według poniższej rozpiski:
poziom II - +20
poziom III - +50
Rzuty sumują się w wątku pomiędzy postaciami, co oznacza, że im lepiej idzie całej grupie, tym większa szansa na dobre przeszukanie całego terenu i zdobycie upragnionych przedmiotów z listy.
Rzuty nie sumują się pomiędzy wszystkimi postaciami w lokacji i mają znaczenie tylko w przypadku wątku prowadzonego pomiędzy 2 lub większą liczbą postaci.
Nie istnieje ograniczenie do 5 postów na osobę, a wątek można prowadzić tak długo, jak długo jest potrzeba.
Po zakończeniu wątku należy zgłosić ten fakt w temacie wydarzenia Na rany Aradii z wykorzystaniem podanego tam kodu. W przypadku pokonania progu na prawidłowe przeszukanie terenu postacie w wątku mogą wybrać dowolny przedmiot z listy. W przypadku niepokonania go należy do zgłoszenia w wydarzeniu dołączyć rzut kością k6, której wartości odpowiadają przedmiotom na liście.
W lokacji można pojawić się ponownie z inną datą dopiero po zakończeniu poprzedniego wątku. W ten sposób można ją odwiedzać aż 3 razy, czyli codziennie przez czas trwania Męczeństwa Aradii.
Przedmioty, jakie można odnaleźć to:
1. Pancerz 20-calowej stonogi - według zapisków wyginęła jeszcze w XIX wieku. Pancerz tej potężnej stonogi można wykorzystać do wzmocnienia eliksiru. Dodany do gotowania wywaru obniża jego próg o 20. Jednorazowego użytku.
2. Wylinka węża o wielu głowach - bardzo krucha i delikatna. Ubrana jako maska, zmienia twarz czarownika w twarz wybranej osoby, ale nie modyfikuje głosu, ani reszty ciała. Jednorazowego użytku.
3. Magiczny żółty mech - bardzo ciekawa i rzadko spotykana odmiana mchu. Przyłożona do nawet rozleglej rany, leczy najgorsze powierzchowne obrażenia lub pozwala pozbyć się blizn. Jednorazowego użytku.
4. Pióro ze spalonego klonu x3 - trzy sztuki granatowych piór nieznajomego pochodzenia o wyjątkowej mocy. Trzymając go w palcach czuć lekkie mrowienie. Jest w stanie ściągać pioruny na dany teren. Piorun w przypadku trafienia w ofiarę zabiera jej 50 pż, następnie się spala.
5. Szczenię barghesta - jeszcze niezbyt rozwinięte, ale bardzo zawzięte szczenię. Chociaż barghesty są pod ochroną i zamieszkują Rezerwat Bestii, to ewidentnie wyszło poza jego teren. Zabrane do domu wymaga opieki, a po 2 miesiącach wykształci się z niego prawdziwa bestia (dorośnięcie szczeniaka należy zgłosić w dodatkowych aktualizacjach, zamieszczając linki do postów, w którym postać opiekuje się barghestem, inaczej zdechnie).
6. Kora drzewca - oderwany, lekko zakrwawiony kawałek kory drzewca. Noszony przy sobie zapewnia bonus +5 do rzutów kością czary z dziedziny magii natury.
Uwaga! 1x na wątek każda postać powinna rzucić kością specjalną (S) Leśna pielgrzymka, w której znajduje się nieprzewidziane zdarzenie mogące zagrażać zdrowiu postaci (ale które nie powinno zagrażać jej życiu), niebywałe szczęście albo po prostu głucha cisza.