Wyścigi na miotłachNoc Walpurgi
Nie bez przyczyny wśród niemagicznych utarł się stereotyp o czarownicach latających na miotłach. W dawniejszych czasach, gdy nie było samochodów, a podróż zdecydowanie okazywała się trudniejsza i wolniejsza, czarownicy korzystali z mioteł jako środka transportu. Te zostały wyparte i wyszły z powszechnego obiegu, lecz właśnie w Noc Walpurgii, w najbardziej znany sabat, można poczuć się jak prawdziwy czarownik z dawnych lat. Dzięki uprzejmości magicznego ratusza na czas sabatu wypożyczone zostają stare, latające miotły, które służą do niczego innego jak tylko do czystej zabawy.
Czarownicy, poza sprawdzeniem siebie i swojego lęku wysokości, lubią ich używać i przekształcać w formę koleżeńskiego wyścigu, w którym muszą brać udział przynajmniej dwie osoby, może być ich więcej w liczbie nieograniczonej. Czarownicy ścigają się od stóp wzgórza na sam jego szczyt. W trakcie wyścigu należy rzucać kością k100, do której dodaje się swoją statystykę sprawności oraz modyfikator za zdolność gibkości. Osoba, która jako pierwsza przekroczy sumę wszystkich rzutów liczącą 300, wygrywa wyścig i jako pierwsza dociera do szczytu wzgórza.
Aby dosiąść miotły i w miarę stabilnie się na niej trzymać, należy posiadać w swoich statystykach gibkość na poziomie I. W przeciwnym wypadku co turę należy rzucać kością k6, gdzie wynik 1 oznacza spadnięcie z miotły, pozostałe zaś gwarantują bezpieczny przelot. Po spadnięciu można wsiąść z powrotem na miotłę i lecieć dalej, lecz otrzymuje się jednorazowy modyfikator do kości k100 w postaci -20 opisujący opóźnienie w locie.
Podczas lotu w każdej turze należy rzucać dodatkową kością k10 na zdarzenie losowe od momentu rozpoczęcia wyścigu.
- Efekty k10 na zdarzenie losowe:
K1 – Sam nie wiesz czemu, może się zagapiłeś, ale nagle zbaczasz ze ścieżki, wlatując w jedną węższą. Chwilę Ci zajmuje, zanim zorientujesz się i wrócisz z powrotem na trasę. Przez opóźnienie otrzymujesz jednorazowy modyfikator -10 do kości k100.
K2 – Nic się nie dzieje, lecisz dalej.
K3 – Przypadkiem zahaczasz nogą o wystający krzak, który drapie Cię w kostkę, zabierając 5 pż P.
K4 – Ktoś widocznie się zgubił w drodze na szczyt wzgórza, a Ty nie dostrzegasz go wystarczająco szybko. Wlatujesz w przechodnia i chociaż Tobie nic się nie dzieje, ten wywraca się na ścieżce i pewnie nabił sobie siniaka.
K5 – Nic się nie dzieje i chyba zaczynasz łapać, o co w tym chodzi. Otrzymujesz jednorazowy modyfikator +5 do kości k100.
K6 – W tym skupieniu na trasie nie zauważasz wystającej gałęzi. Liście smagają Cię po twarzy, przez co przez chwilę jesteś oszołomiony.
K7 – Miotła zaczyna żyć własnym życiem, co najlepsze, do rytmu disco. Ale za moment wraca z powrotem do normalnego lotu, jednak Ty otrzymujesz przez opóźnienie jednorazowy modyfikator -5 do kości k100.
K8 – Nic się nie dzieje
K9 – Nagle przed Tobą wyskakuje leśne zwierzątko. Zauważa Cię w porę i ucieka w popłochu. Możesz samodzielnie określić, jakie to było zwierzątko.
K10 – Nagły podmuch wiatru dodaje Ci prędkości, otrzymujesz jednorazowy modyfikator +10 do kości k100.
Czarownik, który jako pierwszy doleci na szczyt wzgórza, otrzyma od reprezentantek koła gospodyń jednorazową nagrodę w postaci 50$ fundowaną przez Kościół Piekieł. Wygraną pobrać można jedynie raz, niezależnie od rozegranych i wygranych wyścigów.
Ze względu na dynamikę akcji, wyścigi mogą być rozgrywane w kostnicy, jednak pierwszy post wraz z linkiem powinien znajdować się w tym temacie. Aby rozliczyć wątek na podstawie wyścigu, nadal powinien mieć on 250 słów i 5 postów fabularnych, jednakże nie muszą one dotyczyć stricte lotu.