Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Medium

Medium w historii postrzegane były jako osoby nad wyraz uduchowione o wyjątkowych zdolnościach spirytystycznych. Na przestrzeni wieków istnieli ludzie twierdzący, że posiedli dar kontaktu z duszami, ale najczęściej byli to oszuści. Obecnie wiemy, że z duszami bezpośredni kontakt są w stanie nawiązać jedynie kobiety, jednak nie do końca jasne jest dlaczego. Istnieją patriarchalne tezy twierdzące, że wynika to z faktu, że kobiety są z natury słabsze niż mężczyźni, przez co dusze mając wobec nich mniej obaw i nie traktują jako realnego zagrożenia. Przeciwne środowiska twierdzą odwrotnie, że kobiety mają większy dar magiczny, przez co mają większą intuicję i są bardziej otwarte na świat martwych. Prawda leży gdzieś pośrodku, ale ze względu na małą grupę badawczą - ciężko jest dojść do źródła tego problemu. Dar ten jest niezwykły na tyle, że w historii znanych jest mało przypadków medium oraz wiele opowieści o uzurpatorkach. Taką najłatwiej jest rozpoznać po jej więzach rodzinnych. Odmienność jest dziedziczna i nie są w stanie dziedziczyć jej mężczyźni.
Na północno-wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych najbardziej znanymi medium są kobiety pochodzące z rodziny Ignacio, choć rzadko noszą one nazwiska po kądzieli. Zdolności medialnych nie można się nauczyć. Należy posiadać do tego talent, często będący też przekleństwem.

Medium najczęściej zaczyna komunikować się ze światem umarłych już jako małe dziecko, nawet w wieku 4-7 lat. Dusze zazwyczaj nie wyrządzają dziecku krzywdy, choć na przestrzeni wieków zdarzały się sytuacje, w których młody umysł nie był w stanie wytrzymać stresu. Dziewczynki często odnajdywane były w przypadkowych miejscach o kompletnie siwych włosach w wyniku przebytej traumy. W miarę dorastania i coraz częstszego obcowania ze światem martwych, a także pobieranych od innych medium nauk — ta najczęściej nie boi się już śmierci, co pozwala jej na swobodny kontakt z zaświatami.

Medium szczycą się bardzo dobrą reputacją wśród magicznych, ich odmienność uważana jest za swego rodzaju dar, za którym idzie też obowiązek. Medium zobowiązane jest służyć ludziom i duszom na wypadek chęci komunikacji. Nie może odmówić pomocy, bo to skazywałoby ją na potępienie w społeczeństwie lub złość dusz. Jeśli postanawia swój dar zachować dla siebie i nie łączyć ludzi żywych z martwymi — uważana są za zdrajczynię i wykluczana. Jest to nie tylko kwestia tradycji, ale i strachu przed prześladowaniem przez umarłych pragnących kontaktu z żywymi.

Medium łącząc dwa światy, poświęca się i naraża siebie — duchy bywają nieprzewidywalne, wredne i często bardzo groźne. Dodatkowo kobiety z tą odmiennością są bardziej narażone na zatrucie magiczne.

MECHANIKA MEDIUM

Medium na start otrzymuje zawsze 1 punkt więcej zatrucia magicznego zawierający się w widełkach 2-3. W skrajnych przypadkach Mistrz Gry sprawdzający i akceptujący kartę postaci może zadecydować o przyznaniu nawet 4 punktów zatrucia magicznego.

Medium ze względu na swoje doświadczenia otrzymują na start dodatkowe 2 punkty do statystyki zdolności wiedzy.

Medium posiadające siłę woli na poziomie minimum II wykrywają obecność wskrzeszeńców w pobliżu. Wykrycie wskrzeszeńca wymaga stabilnego środowiska i niezwykłej czułości medium na świat zmarłych. Wykrycie wskrzeszeńca nie jest akcją.

Medium potrafią przywołać martwą duszę oraz z pomocą ducha opętać człowieka.
Różnice między duszą a duchem zostały opisane w tym temacie.

PRZYWOŁANIE DUSZY

Skontaktowanie się z duszą wymaga nie tylko wysokiej koncentracji, ale także bezpiecznego i stabilnego otoczenia. Utracenie kontaktu z duszą jest ryzykowne i może skutkować próbą wciągnięcia przez nią do zaświatów. Sam rytuał jest wyczerpujący fizycznie i psychicznie, dlatego medium przez tydzień po wykonaniu go odczuwa silne bóle głowy i problemy z pamięcią. Ze względu na to, że przywołanie duszy jest skomplikowane i wymaga wyjątkowego skupienia, każdy atak na postać wykonującą rytuał skutkować będzie niepowodzeniem takowego. Rytuał nie wymaga stosowania się do ogólnych zasad prowadzenia rytuałów, w tym użycia świec lub wyrysowania pentagramu.
Tym samym rytuałem można przywołać także ducha, ale to nie oznacza, że będzie on posłuszny na rozkazy medium, a często może ją zranić.
Medium korzysta z własnej inkantacji, która najlepiej odpowiada jej potrzebom. Próg rytuału jest opisany przy każdym z duchów w Księdze Duchów. W przypadku duchów pochodzących spoza księgi lub dusz tam nieopisanych próg jest każdorazowo ustalany przez Mistrza gry, lub w przypadku prywatnych wątków graczy, przez nich samych. W tym celu można posiłkować się założeniem, że „świeże” dusze, które umarły w ciągu ostatnich 12 miesięcy, mają próg 50, a starsze 70, ale takie progi mogą się różnić w zależności od konkretnego przypadku. Zdecydowanie łatwiej jest przywołać duszę nieświadomego dziecka niż starszego doświadczonego czarownika.

Aby pokonać próg, należy dodać statystykę siły woli medium do wyniku rzutu kością k100. Podobnie jak w przypadku innych rytuałów, przywołanie ducha na wymaganym poziomie siły woli II lub wyższym wymaga rzutu kością na skutki uboczne rytuału.

OPĘTANIE

Opętanie człowieka może nastąpić z pomocą ducha lub duszy i wynika tylko z woli medium. Jest ona w stanie przekonać go z pomocą własnej siły woli do wniknięcia w inną osobę, a następnie manipulowania jej działaniami. Należy pamiętać, że żaden zmarły nie zabiera swoich mocy na tamten świat, pochodzą one bezpośrednio od medium, dlatego tylko od jej umiejętności zależy, jak silne będzie opętanie.

Mechanicznie w tym celu należy zsumować swoją statystykę siły woli z rzutem kością k100 i odnieść się do opisanych niżej wyników. W przypadku korzystania z obecności duchów nieprzywołanych wcześniej rytualnie przez medium, a znajdujących się w pobliżu z jakiegoś powodu, otrzymuje ona modyfikator wynoszący -10 do rzutów kością na statystykę siły woli na opętanie.

Opętanie trwa jedną turę, a w celu podtrzymania więzi medium musi wykonać kolejny rzut kością, określając celowany próg.

W przypadku przekroczenia progu — więź z duszą jest udana, ale tylko na wybranym poziomie. W przypadku wyrzucenia wyniku niższego należy podzielić go przez 2, a następnie odnieść się do progu umieszczonego w tabeli (zaokrąglenie w górę).
WynikOpis działania
0-39Dusza lub duch słyszy głosy i sugestie medium, ale zdaje się je ignorować.
40-59Dusza lub duch usiłuje opętać ofiarę, ale jego działania mogą okazać się niedostatecznie silne. Jest on w stanie wpływać na wolę ofiary tylko w momencie, w którym jest ona zgodna z przekonaniami postaci. Nie jest w stanie zmusić postaci do doprowadzenia do uszczerbku na zdrowiu na sobie lub swoich sojusznikach, a także obcych, o ile postać nie wykonałaby podobnego ruchu nawet bez opętania. Ofiara otrzymuje modyfikator +10 do rzutów na statystykę siły woli przez cały czas opętania.
60-79Dusza lub duch pobiera dużo mocy ze strony medium i jest w stanie częściowo kontrolować człowieka, którego opętał. Dusza lub duch wciąż ma swoją wolę i nie jest w stanie wykonywać rozkazów sprzecznych z jego charakterem. Nie jest w stanie zmusić ofiary do działania na niekorzyść swoją lub swoich sojuszników. O ile w charakterze postaci opętanej nie leżą zachowania zbrodnicze, nie jest on jej także w stanie zmusić do dokonania owej nawet na obcej postaci z wyjątkiem niektórych wrogów postaci opętanej.
80-99Dusza lub duch pobiera wiele mocy ze strony Medium i jest w stanie kontrolować człowieka, którego opętał. Dusza lub duch pozbawiony jest swojej woli, wykonując rozkazy mogące być sprzeczne z jego charakterem, jednak nie jest na tyle silny, aby zmusić ofiarę do działania na własną niekorzyść, może prowadzić jednak do sytuacji, w której opętany zechce dokonać uszczerbku na zdrowiu innej postaci, nawet swojego sojusznika, jednak ten uszczerbek w swojej naturze nie powinien być śmiertelny.
+100Dusza lub duch pobiera niezwykle wiele mocy ze strony medium, będąc w stanie kontrolować człowieka, którego opętał niemalże w całości. Dodatkowo jest on niemalże pozbawiony własnej woli, wykonując rozkazy mogące być sprzeczne z jego charakterem. Duch jest w stanie zmusić swoją ofiarę do odebrania komuś życia lub zdrowia, wbrew swoim przekonaniom, a nawet popełnienia samobójstwa. Ze względu na to, jak głęboką siłę musi przedstawiać dusza lub duch, doprowadzenie do samobójstwa lub morderstwa musi trwać minimum 3 tury, w których medium utrzyma próg lub minie się z nim o maksimum 5 oczek na kości k100.


UWOLNIENIE SPOD OPĘTANIA

Uwolnienie się spod opętania następuje za pomocą rzutu spornego. Opętany może wyrwać się spod władzy duszy lub ducha, wykazując się wyższą siłą woli niż opanowującego go medium. W tym calu należy porównać wynik mocy opętania przez medium do swojej statystyki siły woli zsumowanej z kością k100 i ewentualnymi dodatkowymi modyfikatorami.

Każde opętanie pozostawia traumę w ofierze. Często przez dłuższy czas słyszy ona głosy i odczuwa przeraźliwe zimno i mrowienie obecne w całym ciele.

Przed opętaniem można chronić się z pomocą odpowiednich przedmiotów magicznych. Dodatkowo osoby posiadające statystykę siły woli na minimum III poziomie są w stanie chronić się z jej pomocą. Należy w tym celu wykonać rzut kością k100, do którego dodaje się swoją statystykę siły woli, a następnie porównać moc rzutu medium w celu opętania do odparcia ataku. Jeśli wyższy jest wynik odpychającego opętanie, duch nie jest w stanie przebić się do umysłu ofiary. W przypadku udanego odparcia ataku Mistrz Gry prowadzący rozgrywkę lub Zjawa prowadząca ducha, lub gracze samodzielnie wykonują rzutu kością k60 na atak ducha na medium. W przypadku wyrzucenia wyniku równego lub wyższego niż 40 duch atakuje medium z mocą jej wcześniejszego rzutu na opętanie, przed którym ta może się bronić niezależnie od swojego poziomu siły woli na tych samych mechanicznych zasadach. Odparcie ataku ducha jest akcją mechaniczną.

Uwaga! Z powyższych mechanik można zrezygnować w prywatnych wątkach za zgodą obydwu graczy, jednak nie należy prowadzić rozgrywek jej zaprzeczających.



Spis postaci:

  1. Sandy Hensley

  2. Sierra Ignacio

  3. Thea Sheng
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej