Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Bestiariusz

Gdy Piekło otworzyło się, a na świat wypłynęła z jego czeluści magia - na Ziemi zjawiły się stwory, których wcześniej nie widziało ludzkie oko. Potwory przechodzące prosto przez piekielne wrota na dobre zadomowiły się w Hellridge, nie raz psując krwi mieszkańcom hrabstwa. Demony, poltergeisty, piekielne ogary... Wszystkie je znajdziecie w poniższym spisie.



Ałbast

Zamieszkujące zbiorniki wodne stworzenie wygląda niczym oślizgła ryba rozmiaru dużego dzika. Legenda głosi, że powstał z obarczonego klątwą dziecka, które matka utopiła. Rósł pod wodą, aż osiągnął obecne rozmiary. Pomimo dużej wagi porusza się niesłychanie szybko, dlatego nie należy się do niego zbliżać, nawet wtedy, kiedy wyleguje się na słońcu. Tych, którzy się odważyli, szybko łapał, a następnie wciągał pod powierzchnię wody. Sprytni rybacy przekupują potwora, przynosząc mu żywe kury, kozy i a czasem nawet łby koni.



Banshee

Potężna i groźna zjawa, pojawiająca się pod postacią rozkładającego się ciała kobiety w strzępach białej ślubnej sukni. Jej przybycie pod dom ofiary jest właściwie wyrokiem śmierci - banshee zabija bowiem swoim lamentem wszystkich w pobliżu, w zasięgu kilku kilometrów.



Barghest

Zmutowany pies-goblin, rozmiarem przypominającym wilka. Z jego paszczy wystają ogromne zęby, ma czarną sierść i przenikliwe żółte ślepia. W nocy pozostaje niemalże niewidczny. Podobno jego zadaniem jest ochrona niewinnych zagubionych ludzi.



Bazyliszek

Kolorowy emigrant europejskiego pochodzenia. Przypomina węża o zarysowanych widocznie kłach. Jego łuski mają kolor jaskrawszy niż przeciętnych przedstawicieli wężowatych. Poza tym nie wyróżnia się z tłumu. Stroni od środowisk zamieszkanych przez ludzi, częściej można go spotkać przy terenach bagiennych bądź w okolicach akwenów różnego typu. Upodobał sobie zepsutą i zgniłą wodę. Jad wchodząc do krwioobiegu, wywołuje gęstnienie krwi, do stopnia przypominającego mokry beton, a kończyna kamienieje, następnie wymagając amputacji.



Bezkostnik

Gatunek krwiopijczej istoty, który porusza się na czterech długich i powykrzywianych nogach stworzonych z kości. Ogromną ludzką czaszkę, która służy mu za łeb, ciągnie zwykle po ziemi. Nic z tego nie przeszkadza bezkostnikowi być wyjątkowo szybkim. Po dorwaniu ofiary rozgryza jej skórę i wypija krew.



Bies

Jedna z najbardziej przerażających istot na ziemi. Zamieszkuje ciemne i rzadko uczęszczane lasy. Przypomina olbrzymiego psa, którego grzbiet nastroszony jest kolcami, a z głowy wyrasta mu jelenie poroże. Często z pyska biesa ściekają strużki krwi, bo zwierz ten jest zawsze niepożywiony. Najczęściej zwierzęta mu nie wystarczają i poluje na ludzi. Nie wyłania się z ciemności, ale nie przeszkadza mu to, bo doskonale w niej widzi. Przeżycie spotkania z biesem jest niemal niemożliwe, a ci, którym się to udało, zwykle umierali w ciągu kilku dni od ran, jakie im zadał.



Błotnik

Przerośnięty owad, najczęściej zamieszkujący bagna i tereny podmokłe. Latając nad trzęsawiskami wydziela słabe, fosforyzujące światło o zielonej barwie. Dla własnej satysfakcji ściąga nim przechodniów do pułapek i prowadzi przez bagna, z których ucieczka najczęściej jest niemożliwa lub bardzo trudna. Błotnik następnie ucieka i oczekuje w ukryciu, aż jego ofiara umrze z głodu, zimna lub odwodnienia, następnie zakopuje się w błoto i okrada nieszczęśnika ze wszystkich monet.



Boggart

Psotny i złośliwy poltergeist, który włamuje się ludziom do domów. Jest czarny, włochaty, ma długie łapy i niezgrabne nogi - zazwyczaj ubrany jest w łachmany. Jego obecność w domu można wykryć poprzez liczne drobne katastrofy, jak potłuczone wazony czy rozlaną wodę. Ich sposób straszenia jest dość odrażający, najczęściej boggarty wpełzają do sypialni i ściągają ze śpiących ludzi pościel, obmacując ich zimnymi i mokrymi dłońmi.



Boogeyman

Zmiennokształtny poltergeist porywający małe dzieci. Rzekomo zamieszkuje wszystkie mroczne i zacienione miejsca, przed którymi matka ostrzega dziecko. W rzeczywistości zjawa może pojawić się gdziekolwiek, gdzie wyczuwa obecność zbłąkanego kilkulatka.



Cerber

Swoim wyglądem przypomina ogromnego trójgłowego psa o wielkich zębach i czarnej sierści. Jego oswojenie jest niemożliwe, ale samo monstrum na terenach Hellridge pojawia się niezwykle rzadko, często nie opuszczając Rezerwatu. Spotkanie z cerberem zwykle kończy się jednak śmiercią, ponieważ gryzie on swoje ofiary jadowitymi zębami, wpuszczając do ich krwioobiegu truciznę zabijającą w ciągu dwóch-trzech godzin, na którą nie znaleziono jeszcze odtrutki. Co ciekawe - cerbery upodobały sobie mleko i miód, można uciec im, częstując stworzenie tym przysmakiem.



Cochlea

Wygląda jak ślimak, który zamiast muszli, na plecach nosi małą ludzką czaszkę. Jest stosunkowo niegroźny, ale wzbudza lęk zwłaszcza wśród niemagicznych, którzy omyłkowo mogą spotkać go na swojej drodze, zwłaszcza po deszczu.



Druda

Przybierają postać pozornie normalnych, ale starych i wyjątkowo brzydkich kobiet. W średniowieczu popularne było wśród niemagicznych twierdzenie, że drudą staje się każda wiedźma po 40. roku życia, ale to nieprawda. Druda ma na celu sprowadzanie na ludzi koszmarów sennych, a do prześladowania swoich ofiar wystarczy im ledwo uchylone okno, niedomknięte drzwi, albo nawet dziurka od klucza. Atakują, siadając na klatce piersiowej ofiary. Ich koszmary można łatwo odróżnić od zwykłych nocnych mar - drudy są bowiem bardzo chaotyczne i bałaganiarskie w swoich wizjach, a często zamiast prawdziwego horroru, sen zamienia się w czeską komedię.



Drzewiec

To niezwykłe stworzenie, którego granica pomiędzy rośliną a zwierzęciem jest bardzo płynna i wytyczana w zależności od tego, kto je opisuje. Drzewce mają świadomość od chwili puszczenia swojego pierwszego korzenia. Istota ta rodzi się, gdy drzewo wyrośnie w miejscu, w którym pochowane są zbezczeszczone zwłoki. Drzewce przejawiają zdolności magiczne, a nawet potrafią porozumiewać się w prosty i niewymagający skomplikowanych zdań sposób. Co do zasady, mają charakter i osobowość zakopanej w ziemi osoby, na której zwłokach wyrastają. Nie są w stanie samodzielnie się poruszać, ale jest możliwe ich przesadzenie (razem z trupem).



Ghoul

Nieumarła humanoidalna istota żywiąca się ludzkim mięsem. Ghoule osiągają około 1,5 metra wzrostu, mają szarą skórę, są silne, agresywne i bardzo zwinne. Ich palce są poszarpane od rozkopywania grobów, gdzie szukają pożywienia. Mają mocne zęby do rozgryzania kości i długi język do wysysania z nich szpiku. Chociaż uwielbiają padlinę, nie pogardzą też żywym łupem, przez co są bardzo niebezpieczne. Kierują się jedynie instynktem przetrwania. Zadrapanie przez ghoula prowadzi do silnej infekcji, a nieleczone w ostateczności też śmierci. Są wrażliwe na ostre światło i ogień.



Grajek

Zamieszkuje wszelkiego rodzaju instrumenty muzyczne ze szczególnym uwzględnieniem skrzypiec. Wyglądem przypomina nieco przerośniętą szczypawicę. O zadomowieniu się grajka świadczą dziwne melodie wygrywane przez niego nocami. Jedynym sposobem pozbycia się intruza jest pozbycie się instrumentu lub rytuał wypędzenia.



Inkub

To demon przypominający wyjątkowo atrakcyjnego młodzieńca - podobnie jak sukkub - z rogami i ogonami. Współżyją zwłaszcza z samotnymi starszymi kobietami lub wdowami, a gdy przyjemność się skończy - pocałunkiem wysysają mądrość ze swoich ofiar.



Kałużki

Zamieszkują przydrożne kałuże, gdzie hibernują się, czekając na ofiary. Zahaczając się o nogawkę spodni człowieka, który omyłko w nią wdepnie, podróżują ze swoją ofiarą do domu, gdzie gdy tylko ta zaśnie, wchodzą przez usta do brzucha. Wkrótce wywołują w organizmie człowieka trawiastą grypę, która objawia się między innymi wysoką gorączką. Pasożyta zabić mogą jedynie odpowiednie środki przepisane przez medyka albo uzdrowiciela.



Kelpie

Zmiennokształtny koń wodny, pojawiający się od czasu do czasu nad rzekami pod postacią brodatego rybaka. To łagodne stworzenie, rzadko atakujące postronnych ludzi. Kelpie swoim wyciem ostrzegają przed nadchodzącymi burzami i piorunami.



Kołysanka

Ta istota swoim wyglądem przypomina krzyżówkę psa o długim pysku i małpy. To łatwe do oswojenia i tresury zwierzę, które usypia małe dzieci swoim dziwnym melodyjnym śpiewem. Kołysanki żyją wyjątkowo krótko, najczęściej nie dożywają 2. lat, a ich śmierć wiąże się z nieuzasadnioną histerią u niemowlaków.



Kurza łapka

Nieprzyjazna istota o wyglądzie srebrzystego ptaka na jednej nóżce. Ten złośliwiec prowadzi ludzi na fałszywe szlaki, często upodobniając się do kuli jasnego, przyjaznego światła. Gdy ofiara nabierze się na to - wprowadza ją w ciemny zaułek, gdzie następnie atakuje wyjątkowo ostrym dziobem. Chociaż spotkanie z kurzą łapką najczęściej nie jest śmiertelne, tak może skończyć się głębokimi ranami całego ciała.



Latająca głowa

Dziwny potwór pochodzący jeszcze z indiańskich mitów. Chociaż jest pozbawiona kończyn, osiąga przynajmniej 3 metry wysokości, pokrywa ją gruba skóra, porośnięta gęstymi skołtunionymi włosami, które służą jej za zbroję. Z policzków wyrastają jej dwa ptasie skrzydła, na których może wzbić się w niebo, a potem nurkować w dół. W paszczy ma wiele ostrych kłów, którymi rozszarpuje i zjada swoje ofiary.



Lich

Ludzkich rozmiarów kościotrup, oblepiony resztkami zgniłej skóry. W miejscu oczodołów posiada dwa świecące się punkty. Istota nie jest fizycznie agresywna, ale zna się na magii. Nieraz pojawiały się informacje o lichach porywających dusze młodych nekromantów, którzy próbowali igrać ze śmiercią. Po zniszczeniu ciała licha odradza się on i obecnie nie jest znany sposób na jego całkowitą likwidację.



Meteor

To domowe stworzenie przypomina swoim wyglądem małego skrzydlatego węża z głową ptaka, pokrytego długimi szpiczastymi piórami, najczęściej w brązowych barwach. W zamian za ciepły kąt do spania i jedzenie znosi swoim właścicielom różne bibeloty (biżuterię, małe garnki, a nawet kartofle). Grasuje głównie w nocy, krążąc nad miastem i żarząc się słabym światłem. Szybko się męczy, dlatego wracając po polowaniu do swoich opiekunów, z jego piór wysypuje się tysiące małych iskier. Zjawisko to przypomina spadającą gwiazdę. Jest łatwy do oswojenia, ale jego tresura jest niemożliwa, gdyż nie jest zbyt wybredny i do domu znosi to, co akurat wpadnie mu w oko.



Mylniki przydrożne

Polne demoniczne istoty wabiące podróżnych na bezdroża. Zamieszkują głównie skrzyżowania, gdzie regularnie obracają znaki i drogowskazy. Od czasu rozpowszechnienia map przeżywają kryzys. Obecnie są na wyginięciu.



Naoczny

Zielony stwór humanoidalny o długich palcach, którego cała twarz pokryta jest czarnymi gałkami ocznymi. Pomimo tego stwór jest ślepy. Może zaatakować, najczęściej dusząc swoje ofiary, ale jego twarz jest bardzo wrażliwa na uderzenia, a gałki oczne często wypadają z jego oczodołów.



Obłudnik

Przypominający brzydkie małe dziecko o owłosionych i przerośniętych uszach stwór zajmuje się robieniem psot. Do jego ulubionych należy mylenie ludziom drogi, doprowadzając ich na urwisko, albo na ruchliwą ulicę. Jego omotane ofiary potrafią zgubić się nawet na własnym polu, dlatego często można je odnaleźć chodzących bez sensu w kółko i gadających do siebie. Obłudnik szydzi z nich i robi sobie z nich wtedy żarty. Gdy ta zabawa mu się znudzi - znika bez śladu, a ofiara wraca do normalnych czynności.



Ognik

Przypominające przerośnięte do rozmiaru pięści świetliki są wyjątkowo niegroźne, a to dlatego, że bliskie spotkanie z nimi jest właściwie niemożliwe. Ognik, gdy tylko dostrzeże zbliżające się potencjalne zagrożenie, od razu staje się niewidzialny.



Potwór spod łóżka

Chociaż na początku pojawiał się w historyjkach dla dzieci i nie wzbudzał znaczącego problemu, zauważono przez lata, jak potwór spod łóżka ewoluował. Jego zadaniem jest głównie straszenie milusińskich, których mięsem się żywi. Ta istota zmienia swój wygląd zależnie od fantazji dzieci, ale jest stosunkowo niegroźna, ponieważ porusza się bardzo wolno, przez co najczęściej obudzone jej niezgrabnością dziecko zdąży uciec do sypialni rodziców. Potwór spod łóżka chowa się wtedy, aby pojawić dopiero następnej nocy.



Pożeracz

Dziwne stworzenie przypominające swoim wyglądem ludzki mózg na cienkich pajęczych nóżkach. Dotkniecie go powoduje powstanie na skórze nieprzyjemnych bąbli, jak po poparzeniu.



Redcap

To złowrogie mordercze karły, zamieszkujące zwłaszcza ruiny i opuszczone domostwa. Zabijają każdego, kto wtargnie na ich teren. Typową cechą dla redcapów jest oczywiście czerwone nakrycie głowy, nasączone ludzką krwią. Posiadają wyłupiaste oczy, szpony i duże zęby. Nakrycia głowy barwią krwią ofiar regularnie, ponieważ jeśli czapka wyschnie - natychmiast umierają. Są bardzo szybkie i zwinne.



Samotnik śmierdzący

Żyjący na moczarach stwór o wielkim opasłym ciele i kończynach cienkich jak patyki. Porusza się na dwóch nogach. Jego tułów najczęściej pokrywa warstwa śmierdzącej żółtej wydzieliny, przypominająca ropę, która sączy się z jego skóry, gdy czegoś bardzo się wystraszy. W tego powodu niekiedy zamieszkane przez niego błota lub zbiorniki wodne barwią się na brudno pomarańczowy kolor. Odór skutecznie odstrasza zarówno ludzi, jak i inne zwierzęta, przez co stwory te najczęściej skazane są na samotność.



Słomek

To mała humanoidalna istota o niezwykle przyjacielskim uosobieniu i wielkiej miłości do gospodarczych zwierząt. Wyglądem przypomina starca o długiej białej brodzie, w którą często zaplątuje się kurz, słoma i pająki. Jest łatwy do oswojenia, ale nigdy nie zdecyduje się na zamieszkanie w mieście. Rolnicy przygotowują mu posłanie w stodole, gdzie na sianie może przebywać blisko cielaków, które chroni przed atakiem nocnych drapieżników. Siano, na którym sypia, ma właściwości lecznicze.



Strach kukurydziany

To demon poruszający się w środku dnia, zwłaszcza w dużym słońcu, po polach uprawnych. Wyglądem przypomina wysoką bladą postać o długich jasnych włosach, odzianą w jutowe worki. Najczęściej chowa się za strachami na wróble, gdzie czeka, aby napaść na farmera. Gdy się ją zobaczy, należy jak najszybciej rzucić się płasko na ziemię pomiędzy rośliny i poczekać aż odejdzie. Tym zuchwalcom, którzy tego nie robią, strach kukurydziany łamie ręce.



Sukkub

To demon przybierający formę wyjątkowo pięknej kobiety, nawiedzającej mężczyzn we śnie. Kuszą ich współżyciem seksualnym, które ma zapewnić im zdrowie i witalność, natomiast mężczyzn - znacząco osłabić. Mają ponętne kształty, nieskazitelną urodę i charakterystyczne dla diabłów atrybuty - rogi i ogon. Zapewniają partnerom rozkosz, ale po skończonym stosunku potrafią wyssać życie z mężczyzny pocałunkiem.



Szachraj

Wodna istota humanoidalna, wyjątkowa łasa na kobiece wdzięki. Wygląda jak przerośnięta żaba ludzkich rozmiarów o brzydkiej i spuchniętej twarzy oraz wielkim brzuchu, a jego skóra pokryta jest strupami i liszajami. W swoich zalotach jest raczej nieporadny, często przewraca się wprost na twarz, nie mogąc potem długo podnieść, co wywołuje raczej śmiech i politowanie na twarzach kobiet, niż zauroczenie. Zazwyczaj więc zniechęcony szachraj podgląda młode panny zza traw. Bywa też tak, że paskudny stwór, aby zaciągnąć wybrankę do wody, przemienia się w postać młodego rybaka o szerokich barkach i kwadratowej szczęce. W takiej formie uwodzi jakąś kobietę, a gdy po kilku upojnych chwilach czar pryska - wykorzystana ofiara zwykle traci rozum i od razu rzuca się w głębiny wody. Szachraja na szczęście łatwo jest odgonić, gdyż bardziej niż romantyczne harce wolą wędzone ryby.



Truposz

To demon snujący się nocą po cmentarzach. Wyglądem przypomina wysokiego kościotrupa o nienaturalnie długich rękach i palcach oraz wyjątkowo szeroko rozstawionych oczach. Dla rozrywki rozgrzebuje groby i rozrzuca kości, a napotkanych ludzi próbuje chwycić w swoje łapy i zaciągnąć do mogiły.



Wytrzeźwiałek

Te złośliwe małe stworzenia najczęściej przemieszczają się trójkami. Kręcą się głównie wokół pubów i knajpek, udając pomocne duszki. W dłoniach niosą latarenki, oświetlając pijanym nocną drogę do domu. Zwykle jednak po kilku godzinach marszu amator trunków orientuje się, że znajduje się na kompletnym odludziu. Wytrzeźwiałki uciekają wtedy z gromkim śmiechem.
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej