III | 75 | antracytowy | Wyjątkowa nić uniemożliwiająca wydanie, nawet przypadkowe, sekretu. Działa nawet w przypadku magicznych prób wydobycia owego. |
II | 75 | bananowy | Przeszyte tą nicią ubranie chroni przed skrajnymi niskimi temperaturami, zapobiegając odmrożeniom i zwiększając odporność na mróz. Wszystkie czary zabierające pż za wyziębienie zabierają o połowę mniej obrażeń. |
I | 50 | błękit królewski | Pozwala lewitować nad ziemią do 2 metrów wysokości. Żeby jej użyć, należy pociągnąć za wystający kawałek nitki, najczęściej umieszczany obok kołnierza lub paska. Nie umożliwia latania na odległości. |
III | 75 | błękit pruski | Podobno podróż demonów po tej nici jest łatwiejsza, dzięki czemu zaklinacze mają ułatwioną pracę. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na zaklinanie demonów. |
II | 60 | błękit Thénarda | Ta nić chroni przed efektami magii związanej z wodą, zwiększając próg rzucenia czaru z tego zakresu na noszącego ją czarownika o 30. |
III | 85 | buraczkowy | Doskonale chroni przed umiejętnościami wskrzeszeńców. Odejmuje modyfikator wynoszący 1 od wyniku rzutu kością k6 na kradzież mocy przez wskrzeszeńca. |
III | 70 | ceglasty | Dzięki nici ubranie nabiera subtelnych właściwości wzmacniających kondycję fizyczną noszącego, zwiększając jego wytrzymałość. Noszona dodaje wartość 15 + statystyka magii powstania krawca do bazowych punktów życia. |
II | 50 | chabrowy | Przeszyte tą nicią ubranie odbija dźwięki, tworząc dezorientujące echa, które utrudniają lokalizację noszącego przez zwierzęta i sprzęty szpiegowskie. |
III | 85 | cielisty | Największa nieprzyjaciółka cieni. Nić ma magiczne właściwości lokalizowania cieni w pobliżu, utrudniając ich wtopienie się. Cienie otrzymują modyfikator -15 do rzutów kością k100 w otoczeniu noszącego. |
II | 70 | cyjan | Najczęściej wykorzystywana w strojach kąpielowych, szczególnie przez zawodowych pływaków. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność pływania. |
II | 65 | cyklamen | Szczególnie lubiana przez krawców nić wspomaga ich zdolności, zapewniając bonus +15 do rzutu kością k100 na zdolność krawiectwa (w szyciu ubrań od podstaw). |
III | 70 | cytrynowy | Nić ma właściwości nieprzemakalne. Przeszyte ubranie uniemożliwia przedostanie się wody do skóry czarownika, a tym samym przemianę syrenom w wodzie. |
II | 65 | czekoladowy | Najczęściej wszywana w rękawice kuchenne. Swoimi magicznymi właściwościami ułatwia pieczenie i gotowanie, zapewniając bonus +15 do rzutów kością na wyrabianie magicznych wypieków. |
III | 75 | czerwień żelazowa | Nić ma przyjemną, ale ostrą strukturę. Podobno została przywieziona do USA z Afryki przed 300 laty. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na tworzenie laleczek voodoo. |
III | 75 | feldgrau | Doskonale współgra z magiczną biżuterią i użytkownik może mieć wrażenie, że niezależnie od koloru kamienia — nić zawsze do niego pasuje. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na osadzanie magicznych kamieni. |
I | 45 | fuksja | Przyciąga uwagę. Noszona zwykle przez panie lub artystów występujących na scenie. Od noszącego ciężko jest oderwać wzrok. |
III | 75 | gołębi | Nić znacząco pomagająca krawcom. Nie jest dziwne, że najczęściej można znaleźć ją w fartuchach i ubraniach roboczych. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na przeszywanie magicznymi nićmi. |
I | 60 | grafitowy | Ciężka nić przypomina drut. Zapewnia lepszą stabilność noszącego. Użytkownik ubrania nie odczuwa tego faktu, ale waga ubrania wzrasta o 15 kg, utrudniając silnym wiatrom przesunięcie noszącego. |
III | 80 | grynszpan | Nić chroniąca przed efektami czarów, które zadają obrażenia wewnętrzne do -20 W. Wszyta w ubranie niweluje ich oddziaływanie o połowę. |
III | 80 | herbaciany | Nić chroniąca przed efektami czarów, które zadają obrażenia mentalne do -20 M. Wszyta w ubranie niweluje ich oddziaływanie o połowę. |
III | 80 | jaśminowy | Nić chroniąca przed efektami czarów, które zadają obrażenia powierzchowne do -20 P. Wszyta w ubranie niweluje ich oddziaływanie o połowę. |
III | 75 | karmazynowy | Noszona przez prawdziwych wojowników albo tych, co często dostają po pysku. Wzmacnia umiejętności walki wręcz, zwiększając próg udanego ciosu oddanego na noszącego o 10. |
III | 85 | karminowy | Zagłusza szepty słyszane przez słuchacza. Otacza ciało niewidzialną tarczą, która utrudnia odsłuchanie człowieka, podnosząc próg sukcesu o 20. |
IV | 90 | kawowy | Potężny element stroju czarownika. Odbija wszystkie czary celowane w noszącego z poziomów III i wyżej w przeciwnika, zadając mu w przypadku trafienia 1/4 obrażeń. Przed odbitym czarem można się bronić. Nić pomimo odbicia części czaru przepuszcza jego siłę, zadając 1/2 efektu czarownikowi, który ją nosi. |
III | 75 | koniakowy | Nić zwana nicią otuchy. Pozwala ukoić nawet poważny atak paniki i niweluje stres. Dodatkowo postać otrzymuje modyfikator +5 do rzutu kością k100 na statystykę siły woli. Nie wspomaga umiejętności odmienności. |
II | 80 | koralowy | Wyjątkowo wnikliwa nić, która wyostrza zdolności spostrzegawczości noszącego. Zapewnia bonus +15 do rzutu kością na zdolność talentu percepcji przy rzucie kością k100. |
I | 40 | majtkowy | Wyjątkowa nić wykorzystywana najczęściej przez osoby mające problem z wyjątkowo brzydko pachnącymi gazami. Nie przepuszcza zapachów ani dźwięków. Najczęściej wszywana w spodnie lub bieliznę. |
II | 60 | makowy | Ta nić chroni przed efektami magii związanej z wiatrem, zwiększając próg rzucenia czaru z tego zakresu na noszącego ją czarownika o 30. |
II | 50 | malachitowy | Przydaje się zwłaszcza w lesie, na pustyni i w górach oraz na każdym innym trudnym terenie. Chroni przed warunkami atmosferycznymi niewywołanymi magią. |
I | 60 | marchewkowy | Podobno wymyślona na potrzeby strojów cyrkowych klaunów. Niezależnie od przekonań i charakteru, może wymuszać na postaciach w wątku niekontrolowane napady śmiechu. Postacie w otoczeniu noszącego muszą co turę rzucać kością k10. W przypadku wyniku k1 wybuchają śmiechem, który utrzymuję się co najmniej minutę. |
I | 35 | marengo | Nić ma magiczne właściwości odbijania światła w nocy. To mieni się w nim wszystkimi kolorami tęczy. |
III | 90 | miętowy | Odbija niewielkie ataki magiczne, zwiększając odporność czarownika. Przeciwnik otrzymuje modyfikator -5 do rzutu kością k100 na wszystkie czary ofensywne wywołujące obrażenia P, które rzuca bezpośrednio na noszącego (nie działa w przypadku czarów obejmujących cały obszar). |
II | 70 | minia | Nić zgodnie z legendą należy oblać woskiem, aby wydobyć z niej pełną moc, ale badania naukowe potwierdzają, że nie jest to potrzebne. Zapewnia modyfikator +10 do rzutu kością k100 na świecarstwo. |
II | 60 | miodowy | Ta nić chroni przed efektami magii związanej z ogniem, zwiększając próg rzucenia czaru z tego zakresu na noszącego ją czarownika o 30. |
III | 85 | mleczny | Chroni przed opętaniem. Utrudnia przenikanie duchowi przez ubranie, podnosząc próg sukcesu o 20. |
III | 75 | modry | Wspomaga umiejętności telepatów w zakresie projekcji. Zapewnia modyfikator +10 do rzutu kością k100 na projekcje. |
II | 70 | morelowy | Nić wspomaga moc magiczną i kontakt z Piekłem, dzięki czemu konsekracja przedmiotów jest łatwiejsza. Zapewnia modyfikator +10 do rzutu kością k100 na konsekrację. |
II | 55 | mysi | Nić ma niezwykłe właściwości, dzięki czemu noszącego jest znacznie trudniej zestresować lub zdenerwować. Noszona zapewnia +1 do rzutów kością k100 na siłę woli. |
II | 80 | oberżynowy | Sprawia, że ubranie doskonale przylega do ciała, a poruszanie się w nim jest łatwiejsze. Postać otrzymuje +15 do rzutu kością k100 na zdolność szybkości. |
II | 60 | oliwkowy | Ta nić chroni przed efektami magii związanej z ziemią i roślinami, zwiększając próg rzucenia czaru z tego zakresu na noszącego ją czarownika o 30. |
I | 55 | orzechowy | Nić wzmacnia materiał ubrania, sprawiając, że ten jest odporny na wszelkie rozdarcia i uszkodzenia. |
II | 75 | piaskowy | Magiczna nić zwiększa pojemność kieszeni, pozwalając przenosić w przeszytym nią ubraniu 3 dodatkowe mechaniczne przedmioty ponad limit ekwipunku. |
III | 85 | pistacjowy | Chroni przed atakiem zwierząt i zapewnia niewidzialność w ich oczach. Utrudnia dokonanie ataku na czarowniku zwierzęcopodobnemu, który jest w trakcie przemiany. Próg poprawnego ataku w tym stanie wzrasta o 20. |
I | 45 | piwny | Wyzwala tak zwany efekt „mocnej głowy”, umożliwiając czarownikowi picie alkoholu bez obaw o przesadne upicie się. |
IV | 105 | platynowy | Osłabia wszystkie zaklęcia ofensywne lecące w stronę noszącego, podnosząc ich próg powodzenia o 10. Nie działa na zaklęcia dotyczące całego obszaru. |
II | 70 | płowy | Niezwykła nić wszyta w ubranie zdaje się mienić niczym gwiazdy. Dzięki swoim ezoterycznym właściwościom zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność wróżbiarstwa. |
III | 75 | porcelanowy | Wspomaga umiejętności biokinezy w zakresie zmiany wyglądu. Zapewnia modyfikator +1 do rzutu kością k10 na zmianę wyglądu. |
III | 75 | purpurowy | Wspomaga umiejętności sublimatów w zakresie barwienia mgły. Każda udana zmiana barwy mgły zapewnia bonus +5 do rzutu kością k100 dla postaci w jej zasięgu. |
III | 75 | róż indyjski | Wspomaga umiejętności esencjomagów w zakresie czarowania bez pentakla. Każdy połowiczny sukces jest uznawany za pełny sukces dla noszącego. |
III | 70 | róż pompejański | Wyjątkowo niecna nić, najczęściej używana w szalikach, apaszkach i krawatach. Po 3 turach od włożenia zaciska się wokół szyi, odbierając ofierze 10 W co turę lub wokół innych części ciała, nie odbierając pż, ale skutecznie krępując. Wyswobodzenie się z takiego ucisku i zdarcie z siebie elementu ubioru zawierającego tę nić wymaga pokonania progu 300. Do rzutu kością k100 należy doliczyć statystykę talentu i zręcznych dłoni. Wyniki co turę są sumowane aż do osiągnięcia progu. Odpowiednio ukryta jest całkowicie niewidoczna dla postaci nieposiadających zdolności krawiectwa na minimum I poziomie. |
II | 70 | róż wenecki | Szczególnie upodobana przez dżokejów. Wszyta w ubranie posyła nieznaczne i niewyczuwalne dla noszącego impulsy, które oddziałują na konia lub innego wierzchowca, na którym porusza się czarownik. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność jeździectwa. |
I | 60 | sadza angielska | Przybiera właściwości wyjątkowo silnego rzepa. Ubranie przykleja się do wszystkich powierzchni płaskich. Najczęściej wszywana w rękawiczki. |
I | 35 | sepia | Niezwykła nić sprawia, że materiał nabiera magicznej zdolności zmiany kolor, zależnie od życzenia czarownika, który go nosi. Żeby zmienić kolor materiału, należy rzucić kością k100 na statystykę siły woli. Próg wynosi 10. Wyrzucenie wyniku równego 1 sprawia, że nić się rozpada i nie nadaje się do ponownego użycia. |
II | 70 | siwy | Bardzo sprytna nić, szczególnie upodobana sobie przez panów, zwłaszcza w ubraniach sportowych. Sprawia iluzję, jakoby noszący posiadał bardzo wyrzeźbioną tkankę mięśniową, taką jak wyraźny biceps lub kaloryfer na brzuchu. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością na zdolność rzeźby. |
III | 55 | sjena palona | Pochłania czar celowany w noszącego, a następnie pozwala wykorzystać go w walce w przeciągu kolejnych 3 tur. Działa tylko w przypadku odpowiedniego skupienia i zażyczenia sobie tego przez noszącego czarownika. Takie skupienie jest akcją. Nie niweluje skutków zaklęcia. Po użyciu — rozpada się. |
II | 70 | srebrny | Nić w odpowiednim świetle mieni się tysiącem małych drobinek, co ma kojarzyć się z gwiazdami na niebie. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na warzenie eliksirów. |
II | 75 | stalowy | Nić twardnieje na ubraniu, dzięki czemu zapewnia częściową ochronę przed urazami. W przypadku ataków fizycznych na noszącego otrzymuje on o 5 pż obrażeń mniej (nie działa w przypadku broni palnej lub białej). |
II | 70 | stare złoto | Cenna nić, która zgodnie z legendą została skręcona prawie 200 lat temu. Dzięki swojej niezwykłej mocy zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność historii. |
II | 70 | szafranowy | Szczególnie często wykorzystywana przez muzyków. Dzięki niezwykłym wibracjom rezonującym z otoczeniem wspomaga grę na dowolnym instrumencie oraz śpiew. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolności gry na instrumencie oraz śpiewu. |
III | 80 | szkarłat | Ściąga pająki z okolicy, które w przypadku zagrożenia będą walczyć po stronie noszącego. Liczba przybywających pająków jest określana rzutem kośćmi k3*10. Rzutu należy dokonać w momencie przeszywania ubrania. Każdy pająk posiada 1 pż i zadaje 1 pż obrażeń powierzchownych. |
III | 85 | śliwkowy | Zagłusza i zniekształca obrazy widziane przez dusze. W przypadku znalezienia się obok duszy rozszczepieńca nie będzie on w stanie rozpoznać ani słów, ani sylwetki noszącego. Ten efekt rozszczepieniec może pokonać, wykonując rzut kością k100 na statystykę siły woli. Próg pokonania wynosi 75. |
II | 75 | tabaczkowy | Sprawia, że ubranie staje się bardziej elastyczne i nie krępuje ruchów ciała. Postać otrzymuje +15 do rzutu kością na zdolność gibkości. |
II | 65 | tango | Najczęściej wszywana w spodnie lub skarpetki. Zmniejsza efekty działania grawitacji na noszącego, umożliwiając skoki długie na 3 metry i wysokie na 2. |
II | 70 | truskawkowy | Twarda nić najczęściej służy majsterkowiczom, mechanikom i wynalazcom. Wzmacnia zdolności majsterkowania noszącego, zapewniając modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność majsterkowania. |
I | 35 | tycjan | Wyjątkowo miękka struktura nici, sprawia, że ubranie ma magiczny efekt samoczyszczenia i nie wymaga prania. Ubrania zawsze są pachnące i świeże, jakby zostało właśnie wysuszone na letnim słońcu. |
II | 70 | ultramaryna | Wyjątkowa nić absorbująca opary farby w otoczeniu, stała się ulubionym dodatkiem do fartuchów malarzy. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność malarstwa, rysowania i projektowania. |
IV | 110 | wiśniowy | Samo posiadanie tej nici jest nielegalne, ale to nie oznacza, że przy odrobinie szczęścia nie można jej znaleźć na czarnym rynku. Najczęściej wszywana w bluzki, apaszki albo inne elementy garderoby, które są blisko serca ofiary. Po ubraniu ofiara staje się niezdolna do samodzielnego myślenia, jest apatyczna i zdezorientowana. Ofiara otrzymuje modyfikator na wszystkie akcje mechaniczne wysokości -100 do rzutu kością k100. Ofiara nie jest w stanie samodzielnie pozbyć się elementu garderoby. Podobno przeszyte są nią kaftany bezpieczeństwa w przytułku Nostradamusów. |
I | 40 | woskowy | Nić doskonale komponuje się z emocjami noszącego, zmieniając barwy i intensywność blasku, zależnie od jego nastroju. |
III | 85 | wrzosowy | Najczęściej przeszywane są nią nauszniki. Noszona na uszach odcina wszystkie dźwięki z otoczenia. Uniemożliwia słyszenie rozmów, czarów. Próg poprawnego lamentu na noszącym dla syren wzrasta o 20. |
II | 70 | zieleń Veronese’a | W dotyku przypomina bardzo cienką gałązkę, a wszyta w ubranie pomaga kadzielnikom. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na plecenie kadzideł. |
III | 75 | zieleń wiosenna | Wyjątkowa nić, która działa tylko w towarzystwie chowańców. Swoją mocą otula czarownika oraz jego chowańca zapewniając temu drugiemu +60 punktów życia. Niestety połączenie nie jest nieskończone, efekt utrzymuje się tylko przez pierwsze 5 tur od przywołania chowańca. |
II | 75 | zieleń zgniła | Wyjątkowo cienka, ale bardzo wytrzymała nić jest uwielbiana przez złodziei i drobnych kleptomanów. Najczęściej wszywana w rękawiczki. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność zręcznych dłoni. |