Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Krawiectwo

W kulturach całego świata nie dziwią specjalne odświętne szaty często noszone przez kapłanów lub dostojników. Tak samo w środowisku magicznym mają one szczególne znaczenie, nie tylko historyczne, ale też nadające powagi wydarzeniom. Stereotypowy czarownik i czarownica nie będą nosić długich czarnych szat w trakcie spacerów po mieście, ale niektóre elementy klasycznej garderoby zawierają magiczne właściwości, a to wszystko za sprawą magicznych kolorowych nici. To dzięki nim koszula może służyć za prowizoryczną zbroję chroniącą przed atakiem, a skarpetki wspomagać szybkość biegu czarownika.

Proces wytwarzania magicznej szaty nie zawsze polega na szyciu jej od podstaw, chociaż takie twory są wyjątkowo cenione i bardzo pożądane w społeczeństwie, ponieważ mogą zawierać dodatkowe magiczne właściwości. Najważniejszą częścią ubrania są magiczne nici, którą są przeszyte. Przeszywanie ubrań wymagania nie tylko wysokiej staranności, ale też wiedzy z zakresu krawiectwa i magii powstania.



Spis treści:

Przeszywanie magicznymi nićmi
Szycie ubrań

PROCES SZYCIA UBRAŃ

Szycie magicznych ubrań to rzemiosło rytualne, które łączy wiedzę z zakresu krawiectwa oraz magii powstania. Chociaż ubranie może dawać różne efekty, proces szycia go jest taki sam.

1. Projekt i wzór

Proces rozpoczyna się od stworzenia projektu ubrania. Krawiec przygotowuje plan, uwzględniając styl, kształt, rozmiar i wszelkie szczegóły. Materiały należy precyzyjnie wyciąć do późniejszej obróbki.

2. Szycie podstawowe

Następnie przystępuje się do szycia podstawowych elementów, takich jak szwy boczne, rękawy, czy nogawki. To etap, w którym kawałki materiału zaczynają przybierać kształt finalnego produktu. Istnieje możliwość skorzystania z nieobowiązkowej mechaniki szycia ubrań, która odpowiada za ten etap.

3. Przymiarki

Najczęściej krawcy na tym etapie chcą skonsultować się z klientem celem potwierdzenia, że ubranie będzie odpowiednio dopasowanie. Ten etap pozwala na wprowadzenie ewentualnych poprawek przed zakończeniem szycia.

4. Przeszywanie magiczną nicią

Najważniejsza część każdego magicznego ubrania to jego nić. Tą dodaje się na ostatnim etapie szycia. Na tym etapie stosowane są różne techniki skrawania, takie jak łączenie krawędzi tkanin, aby uzyskać jednolity wygląd, dodawanie detali czy wzmacnianie szwów.

5. I gotowe!

Teraz wystarczy skontrolować jakość wykonania pod kątem równości szwów, odpowiedniego dopasowania do sylwetki klienta oraz usunąć ewentualne defekty i niedociągnięcia.

[ukryjedycje]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Pon Lut 13, 2023 9:18 pm, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Magiczne nici

Wynalezione blisko 300 lat temu magiczne nici to niezwykły rodzaj materiału, którym doświadczeni magiczni krawcy ręcznie przeszywają ubrania, aby nadać im dodatkowych osobliwych właściwości. W trakcie takiego procesu wymagane jest skupienie, gdyż nici w szczególnych kolorach rozlewają po materiale magię, która dzięki ich właściwościom zostaje w ubraniu. Po skończeniu przeszywania należy zatem strząsnąć szatę niczym świeże pranie, upewniając się, że drobinki magii zostaną na dziele. Jeśli tak się stanie, przeszywanie magicznymi nićmi można uznać za udane.

Fabularnie, żeby przystąpić do próby przeszycia magiczną nicią, należy napisać post fabularny o długości minimum 250 słów. Drugą opcją jest założenie w dziale Kostnicy swojej pracowni, która będzie dedykowanym miejscem dla postaci rzemieślnika. Krawiec może korzystać z kostnicy w procesie tworzenia rzemiosła, ale każdy z postów tam powinien wyczerpywać temat procesu tworzenia magicznych ubrań. Każdy post musi być oznaczony datą.

Mechanicznie w określeniu tego zjawiska pomaga rzut kością k100, którą należy zsumować z posiadaną statystyką magii powstania. Przekroczenie dedykowanego progu oznacza, że przeszycie się udało. Każda z nici w poniższej tabeli posiada określony poziom zdolności krawiectwa, jaki należy posiadać, żeby móc poprawnie użyć nici.

Jedno ubranie można przeszywać maksymalnie dwiema nićmi, za co odpowiadają dwa osobne rzuty kośćmi k100 i dwa osobne konieczne do uzyskania progi. W przypadku niepowodzenia przeszycia jedną z nici, druga jest nienaruszona i można podjąc się drugiej próby przyszycia kolejnej.

Wszystkie nici potrzebne do przeszywania można kupić w sklepie mistrza gry. W przypadku niepowodzenia szycia nici można wypruć, ale nie nadają się one do ponownego użycia.

Uwaga! Przeszywać nićmi można tylko mechanicznie stworzone ubrania lub ubrania zakupione w sklepie mistrza gry.

Powodzenie lub niepowodzenie przeszycia należy zgłosić w temacie zgłaszanie rzemiosła.

Z racji tego, że przeszywanie magicznymi nićmi jest czynnością rytualną, w przypadku szycia nicią od III poziomu należy do rzutu kością k100 załączyć także rzut kością k60, a następnie odnieść się do przedstawionej w temacie magii rytualnej rozpiski skutków ubocznych.

PSTKolor niciDziałanie
III75antracytowyWyjątkowa nić uniemożliwiająca wydanie, nawet przypadkowe, sekretu. Działa nawet w przypadku magicznych prób wydobycia owego.
II75bananowyPrzeszyte tą nicią ubranie chroni przed skrajnymi niskimi temperaturami, zapobiegając odmrożeniom i zwiększając odporność na mróz. Wszystkie czary zabierające pż za wyziębienie zabierają o połowę mniej obrażeń.
I50błękit królewskiPozwala lewitować nad ziemią do 2 metrów wysokości. Żeby jej użyć, należy pociągnąć za wystający kawałek nitki, najczęściej umieszczany obok kołnierza lub paska. Nie umożliwia latania na odległości.
III75błękit pruskiPodobno podróż demonów po tej nici jest łatwiejsza, dzięki czemu zaklinacze mają ułatwioną pracę. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na zaklinanie demonów.
II60błękit ThénardaTa nić chroni przed efektami magii związanej z wodą, zwiększając próg rzucenia czaru z tego zakresu na noszącego ją czarownika o 30.
III85buraczkowyDoskonale chroni przed umiejętnościami wskrzeszeńców. Odejmuje modyfikator wynoszący 1 od wyniku rzutu kością k6 na kradzież mocy przez wskrzeszeńca.
III70ceglastyDzięki nici ubranie nabiera subtelnych właściwości wzmacniających kondycję fizyczną noszącego, zwiększając jego wytrzymałość. Noszona dodaje wartość 15 + statystyka magii powstania krawca do bazowych punktów życia.
II50chabrowyPrzeszyte tą nicią ubranie odbija dźwięki, tworząc dezorientujące echa, które utrudniają lokalizację noszącego przez zwierzęta i sprzęty szpiegowskie.
III85cielistyNajwiększa nieprzyjaciółka cieni. Nić ma magiczne właściwości lokalizowania cieni w pobliżu, utrudniając ich wtopienie się. Cienie otrzymują modyfikator -15 do rzutów kością k100 w otoczeniu noszącego.
II70cyjanNajczęściej wykorzystywana w strojach kąpielowych, szczególnie przez zawodowych pływaków. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność pływania.
II65cyklamenSzczególnie lubiana przez krawców nić wspomaga ich zdolności, zapewniając bonus +15 do rzutu kością k100 na zdolność krawiectwa (w szyciu ubrań od podstaw).
III70cytrynowyNić ma właściwości nieprzemakalne. Przeszyte ubranie uniemożliwia przedostanie się wody do skóry czarownika, a tym samym przemianę syrenom w wodzie.
II65czekoladowyNajczęściej wszywana w rękawice kuchenne. Swoimi magicznymi właściwościami ułatwia pieczenie i gotowanie, zapewniając bonus +15 do rzutów kością na wyrabianie magicznych wypieków.
III75czerwień żelazowaNić ma przyjemną, ale ostrą strukturę. Podobno została przywieziona do USA z Afryki przed 300 laty. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na tworzenie laleczek voodoo.
III75feldgrauDoskonale współgra z magiczną biżuterią i użytkownik może mieć wrażenie, że niezależnie od koloru kamienia — nić zawsze do niego pasuje. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na osadzanie magicznych kamieni.
I45fuksjaPrzyciąga uwagę. Noszona zwykle przez panie lub artystów występujących na scenie. Od noszącego ciężko jest oderwać wzrok.
III75gołębiNić znacząco pomagająca krawcom. Nie jest dziwne, że najczęściej można znaleźć ją w fartuchach i ubraniach roboczych. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na przeszywanie magicznymi nićmi.
I60grafitowyCiężka nić przypomina drut. Zapewnia lepszą stabilność noszącego. Użytkownik ubrania nie odczuwa tego faktu, ale waga ubrania wzrasta o 15 kg, utrudniając silnym wiatrom przesunięcie noszącego.
III80grynszpanNić chroniąca przed efektami czarów, które zadają obrażenia wewnętrzne do -20 W. Wszyta w ubranie niweluje ich oddziaływanie o połowę.
III80herbacianyNić chroniąca przed efektami czarów, które zadają obrażenia mentalne do -20 M. Wszyta w ubranie niweluje ich oddziaływanie o połowę.
III80jaśminowyNić chroniąca przed efektami czarów, które zadają obrażenia powierzchowne do -20 P. Wszyta w ubranie niweluje ich oddziaływanie o połowę.
III75karmazynowyNoszona przez prawdziwych wojowników albo tych, co często dostają po pysku. Wzmacnia umiejętności walki wręcz, zwiększając próg udanego ciosu oddanego na noszącego o 10.
III85karminowyZagłusza szepty słyszane przez słuchacza. Otacza ciało niewidzialną tarczą, która utrudnia odsłuchanie człowieka, podnosząc próg sukcesu o 20.
IV90kawowyPotężny element stroju czarownika. Odbija wszystkie czary celowane w noszącego z poziomów III i wyżej w przeciwnika, zadając mu w przypadku trafienia 1/4 obrażeń. Przed odbitym czarem można się bronić. Nić pomimo odbicia części czaru przepuszcza jego siłę, zadając 1/2 efektu czarownikowi, który ją nosi.
III75koniakowyNić zwana nicią otuchy. Pozwala ukoić nawet poważny atak paniki i niweluje stres. Dodatkowo postać otrzymuje modyfikator +5 do rzutu kością k100 na statystykę siły woli. Nie wspomaga umiejętności odmienności.
II80koralowyWyjątkowo wnikliwa nić, która wyostrza zdolności spostrzegawczości noszącego. Zapewnia bonus +15 do rzutu kością na zdolność talentu percepcji przy rzucie kością k100.
I40majtkowyWyjątkowa nić wykorzystywana najczęściej przez osoby mające problem z wyjątkowo brzydko pachnącymi gazami. Nie przepuszcza zapachów ani dźwięków. Najczęściej wszywana w spodnie lub bieliznę.
II60makowyTa nić chroni przed efektami magii związanej z wiatrem, zwiększając próg rzucenia czaru z tego zakresu na noszącego ją czarownika o 30.
II50malachitowyPrzydaje się zwłaszcza w lesie, na pustyni i w górach oraz na każdym innym trudnym terenie. Chroni przed warunkami atmosferycznymi niewywołanymi magią.
I60marchewkowyPodobno wymyślona na potrzeby strojów cyrkowych klaunów. Niezależnie od przekonań i charakteru, może wymuszać na postaciach w wątku niekontrolowane napady śmiechu. Postacie w otoczeniu noszącego muszą co turę rzucać kością k10. W przypadku wyniku k1 wybuchają śmiechem, który utrzymuję się co najmniej minutę.
I35marengoNić ma magiczne właściwości odbijania światła w nocy. To mieni się w nim wszystkimi kolorami tęczy.
III90miętowyOdbija niewielkie ataki magiczne, zwiększając odporność czarownika. Przeciwnik otrzymuje modyfikator -5 do rzutu kością k100 na wszystkie czary ofensywne wywołujące obrażenia P, które rzuca bezpośrednio na noszącego (nie działa w przypadku czarów obejmujących cały obszar).
II70miniaNić zgodnie z legendą należy oblać woskiem, aby wydobyć z niej pełną moc, ale badania naukowe potwierdzają, że nie jest to potrzebne. Zapewnia modyfikator +10 do rzutu kością k100 na świecarstwo.
II60miodowyTa nić chroni przed efektami magii związanej z ogniem, zwiększając próg rzucenia czaru z tego zakresu na noszącego ją czarownika o 30.
III85mlecznyChroni przed opętaniem. Utrudnia przenikanie duchowi przez ubranie, podnosząc próg sukcesu o 20.
III75modryWspomaga umiejętności telepatów w zakresie projekcji. Zapewnia modyfikator +10 do rzutu kością k100 na projekcje.
II70morelowyNić wspomaga moc magiczną i kontakt z Piekłem, dzięki czemu konsekracja przedmiotów jest łatwiejsza. Zapewnia modyfikator +10 do rzutu kością k100 na konsekrację.
II55mysiNić ma niezwykłe właściwości, dzięki czemu noszącego jest znacznie trudniej zestresować lub zdenerwować. Noszona zapewnia +1 do rzutów kością k100 na siłę woli.
II80oberżynowySprawia, że ubranie doskonale przylega do ciała, a poruszanie się w nim jest łatwiejsze. Postać otrzymuje +15 do rzutu kością k100 na zdolność szybkości.
II60oliwkowyTa nić chroni przed efektami magii związanej z ziemią i roślinami, zwiększając próg rzucenia czaru z tego zakresu na noszącego ją czarownika o 30.
I55orzechowyNić wzmacnia materiał ubrania, sprawiając, że ten jest odporny na wszelkie rozdarcia i uszkodzenia.
II75piaskowyMagiczna nić zwiększa pojemność kieszeni, pozwalając przenosić w przeszytym nią ubraniu 3 dodatkowe mechaniczne przedmioty ponad limit ekwipunku.
III85pistacjowyChroni przed atakiem zwierząt i zapewnia niewidzialność w ich oczach. Utrudnia dokonanie ataku na czarowniku zwierzęcopodobnemu, który jest w trakcie przemiany. Próg poprawnego ataku w tym stanie wzrasta o 20.
I45piwnyWyzwala tak zwany efekt „mocnej głowy”, umożliwiając czarownikowi picie alkoholu bez obaw o przesadne upicie się.
IV105platynowyOsłabia wszystkie zaklęcia ofensywne lecące w stronę noszącego, podnosząc ich próg powodzenia o 10. Nie działa na zaklęcia dotyczące całego obszaru.
II70płowyNiezwykła nić wszyta w ubranie zdaje się mienić niczym gwiazdy. Dzięki swoim ezoterycznym właściwościom zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność wróżbiarstwa.
III75porcelanowyWspomaga umiejętności biokinezy w zakresie zmiany wyglądu. Zapewnia modyfikator +1 do rzutu kością k10 na zmianę wyglądu.
III75purpurowyWspomaga umiejętności sublimatów w zakresie barwienia mgły. Każda udana zmiana barwy mgły zapewnia bonus +5 do rzutu kością k100 dla postaci w jej zasięgu.
III75róż indyjskiWspomaga umiejętności esencjomagów w zakresie czarowania bez pentakla. Każdy połowiczny sukces jest uznawany za pełny sukces dla noszącego.
III70róż pompejańskiWyjątkowo niecna nić, najczęściej używana w szalikach, apaszkach i krawatach. Po 3 turach od włożenia zaciska się wokół szyi, odbierając ofierze 10 W co turę lub wokół innych części ciała, nie odbierając pż, ale skutecznie krępując. Wyswobodzenie się z takiego ucisku i zdarcie z siebie elementu ubioru zawierającego tę nić wymaga pokonania progu 300. Do rzutu kością k100 należy doliczyć statystykę talentu i zręcznych dłoni. Wyniki co turę są sumowane aż do osiągnięcia progu. Odpowiednio ukryta jest całkowicie niewidoczna dla postaci nieposiadających zdolności krawiectwa na minimum I poziomie.
II70róż weneckiSzczególnie upodobana przez dżokejów. Wszyta w ubranie posyła nieznaczne i niewyczuwalne dla noszącego impulsy, które oddziałują na konia lub innego wierzchowca, na którym porusza się czarownik. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność jeździectwa.
I60sadza angielskaPrzybiera właściwości wyjątkowo silnego rzepa. Ubranie przykleja się do wszystkich powierzchni płaskich. Najczęściej wszywana w rękawiczki.
I35sepiaNiezwykła nić sprawia, że materiał nabiera magicznej zdolności zmiany kolor, zależnie od życzenia czarownika, który go nosi. Żeby zmienić kolor materiału, należy rzucić kością k100 na statystykę siły woli. Próg wynosi 10. Wyrzucenie wyniku równego 1 sprawia, że nić się rozpada i nie nadaje się do ponownego użycia.
II70siwyBardzo sprytna nić, szczególnie upodobana sobie przez panów, zwłaszcza w ubraniach sportowych. Sprawia iluzję, jakoby noszący posiadał bardzo wyrzeźbioną tkankę mięśniową, taką jak wyraźny biceps lub kaloryfer na brzuchu. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością na zdolność rzeźby.
III55sjena palonaPochłania czar celowany w noszącego, a następnie pozwala wykorzystać go w walce w przeciągu kolejnych 3 tur. Działa tylko w przypadku odpowiedniego skupienia i zażyczenia sobie tego przez noszącego czarownika. Takie skupienie jest akcją. Nie niweluje skutków zaklęcia. Po użyciu — rozpada się.
II70srebrnyNić w odpowiednim świetle mieni się tysiącem małych drobinek, co ma kojarzyć się z gwiazdami na niebie. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na warzenie eliksirów.
II75stalowyNić twardnieje na ubraniu, dzięki czemu zapewnia częściową ochronę przed urazami. W przypadku ataków fizycznych na noszącego otrzymuje on o 5 pż obrażeń mniej (nie działa w przypadku broni palnej lub białej).
II70stare złotoCenna nić, która zgodnie z legendą została skręcona prawie 200 lat temu. Dzięki swojej niezwykłej mocy zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność historii.
II70szafranowySzczególnie często wykorzystywana przez muzyków. Dzięki niezwykłym wibracjom rezonującym z otoczeniem wspomaga grę na dowolnym instrumencie oraz śpiew. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolności gry na instrumencie oraz śpiewu.
III80szkarłatŚciąga pająki z okolicy, które w przypadku zagrożenia będą walczyć po stronie noszącego. Liczba przybywających pająków jest określana rzutem kośćmi k3*10. Rzutu należy dokonać w momencie przeszywania ubrania. Każdy pająk posiada 1 pż i zadaje 1 pż obrażeń powierzchownych.
III85śliwkowyZagłusza i zniekształca obrazy widziane przez dusze. W przypadku znalezienia się obok duszy rozszczepieńca nie będzie on w stanie rozpoznać ani słów, ani sylwetki noszącego. Ten efekt rozszczepieniec może pokonać, wykonując rzut kością k100 na statystykę siły woli. Próg pokonania wynosi 75.
II75tabaczkowySprawia, że ubranie staje się bardziej elastyczne i nie krępuje ruchów ciała. Postać otrzymuje +15 do rzutu kością na zdolność gibkości.
II65tangoNajczęściej wszywana w spodnie lub skarpetki. Zmniejsza efekty działania grawitacji na noszącego, umożliwiając skoki długie na 3 metry i wysokie na 2.
II70truskawkowyTwarda nić najczęściej służy majsterkowiczom, mechanikom i wynalazcom. Wzmacnia zdolności majsterkowania noszącego, zapewniając modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność majsterkowania.
I35tycjanWyjątkowo miękka struktura nici, sprawia, że ubranie ma magiczny efekt samoczyszczenia i nie wymaga prania. Ubrania zawsze są pachnące i świeże, jakby zostało właśnie wysuszone na letnim słońcu.
II70ultramarynaWyjątkowa nić absorbująca opary farby w otoczeniu, stała się ulubionym dodatkiem do fartuchów malarzy. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność malarstwa, rysowania i projektowania.
IV110wiśniowySamo posiadanie tej nici jest nielegalne, ale to nie oznacza, że przy odrobinie szczęścia nie można jej znaleźć na czarnym rynku. Najczęściej wszywana w bluzki, apaszki albo inne elementy garderoby, które są blisko serca ofiary. Po ubraniu ofiara staje się niezdolna do samodzielnego myślenia, jest apatyczna i zdezorientowana. Ofiara otrzymuje modyfikator na wszystkie akcje mechaniczne wysokości -100 do rzutu kością k100. Ofiara nie jest w stanie samodzielnie pozbyć się elementu garderoby. Podobno przeszyte są nią kaftany bezpieczeństwa w przytułku Nostradamusów.
I40woskowyNić doskonale komponuje się z emocjami noszącego, zmieniając barwy i intensywność blasku, zależnie od jego nastroju.
III85wrzosowyNajczęściej przeszywane są nią nauszniki. Noszona na uszach odcina wszystkie dźwięki z otoczenia. Uniemożliwia słyszenie rozmów, czarów. Próg poprawnego lamentu na noszącym dla syren wzrasta o 20.
II70zieleń Veronese’aW dotyku przypomina bardzo cienką gałązkę, a wszyta w ubranie pomaga kadzielnikom. Zapewnia modyfikator +5 do rzutu kością k100 na plecenie kadzideł.
III75zieleń wiosennaWyjątkowa nić, która działa tylko w towarzystwie chowańców. Swoją mocą otula czarownika oraz jego chowańca zapewniając temu drugiemu +60 punktów życia. Niestety połączenie nie jest nieskończone, efekt utrzymuje się tylko przez pierwsze 5 tur od przywołania chowańca.
II75zieleń zgniłaWyjątkowo cienka, ale bardzo wytrzymała nić jest uwielbiana przez złodziei i drobnych kleptomanów. Najczęściej wszywana w rękawiczki. Zapewnia modyfikator +15 do rzutu kością k100 na zdolność zręcznych dłoni.

[ukryjedycje]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Nie Lut 04, 2024 3:53 am, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Szycie podstawy ubrań

Proces szycia ubrań jest nie tylko rzemiosłem, ale też formą sztuki, wymagającą precyzji i kreatywności. Na początku krawiec musi zaprojektować ubranie, biorąc pod uwagę nie tylko estetykę, ale także funkcjonalność i preferencje klienta, co często wiąże się z długimi konsultacjami i szkicowaniem projektów. Następnie, z wielką starannością wybiera i wycina odpowiednie kawałki materiału, co wymaga umiejętności, by właściwie dopasować kształt i wielkość do ciała klienta. Ostatnim etapem jest zszycie poszczególnych części w całość, co jest procesem wymagającym znacznej precyzji, gdyż każdy ścieg wpływa na ostateczny wygląd i trwałość ubrania. Cały proces to nie tylko praca fizyczna, ale także wyraz artystycznego talentu krawca, który tworzy coś unikatowego.

Różne materiały posiadają różne właściwości i mogą wpływać nie tylko na wygląd, ale też funkcjonalność danego ubrania.

Aksamit

Cechy: Aksamit, często w wersji rozciągliwej, jest popularny w modzie wieczorowej i eleganckiej odzieży. Jest miękki i ma bogaty, głęboki połysk.
Zastosowanie: Suknie wieczorowe, marynarki, spodnie.

Bawełna

Cechy: Bawełna jest popularna ze względu na swoją przewiewność, wytrzymałość i łatwość w pielęgnacji. Jest miękka i komfortowa w noszeniu.
Zastosowanie: Koszulki, sukienki, bluzki.

Brokat

Cechy: Brokat to dekoracyjna tkanina, często ozdobiona błyszczącymi, metalicznymi nitkami. Jest wyrazisty i często używany w modzie wieczorowej.
Zastosowanie: Suknie wieczorowe.

Dżins

Cechy: Dżins, czyli grubo tkana bawełna, jest bardzo popularny w USA. Jest trwały, wytrzymały i z czasem dostosowuje się do kształtu ciała użytkownika.
Zastosowanie: Spodnie, kurtki, spódnice, kamizelki.

Flanela

Cechy: Flanela jest popularna zwłaszcza wśród mężczyzn pracujących fizycznie. Miękka i ciepła, idealna na chłodniejsze miesiące.
Zastosowanie: Koszule, piżamy, odzież wierzchnia.

Jedwab

Cechy: Jedwab jest luksusowym, lekkim i miękkim materiałem, który charakteryzuje się eleganckim połyskiem i wyjątkową gładkością.
Zastosowanie: Eleganckie suknie, koszule, chusty, bielizna, krawaty, muszki.

Len:

Cechy: Len jest wytrzymały, ale może być szorstki. Idealny na odzież letnią.
Zastosowanie: Tuniki, spódnice, spodnie, koszule.

Nylon

Cechy: Nylon jest lekki, elastyczny i szybkoschnący. Jest również wytrzymały i odporny na ścieranie.
Zastosowanie: Rajstopy, pończochy.

Satyna

Cechy: Satyna, znana ze swojej gładkości i połysku, jest popularna w eleganckiej odzieży. Gładka i błyszcząca, ale mniej trwała niż inne tkaniny.
Zastosowanie: Suknie wieczorowe, koszule, bielizna.

Skóra

Cechy: Skóra jest trwała, wytrzymała i nierzadko kojarzy się z rockmenami. Ma unikalną teksturę i jest odporna na wiele warunków atmosferycznych.
Zastosowanie: Kurtki, płaszcze, spodnie.

Sztruks

Cechy: Sztruks to gruba, miękka tkanina charakteryzująca się żeberkami lub wypustkami. Jet trwała, ciepła i często używana w produkcji odzieży zimowej.
Zastosowanie: Spodnie, kurtki, kamizelki.

Wełna

Cechy: Wełna jest ciepła, oddychająca i naturalnie odporna na wodę. Jest dostępna w różnych grubościach i teksturach.
Zastosowanie: Swetry, płaszcze, szale, czapki, skarpety.

Aby stworzyć ubranie od podstaw, krawiec powinien posiadać minimum II poziom zdolności talentu krawiectwa. Uszycie ubrania wymaga odpowiedniego surowca, który jest możliwy do zakupu w sklepie mistrza gry. Aby uszyć ubranie, należy rzucić kością k100, dodając do rzutu swoją statystykę talentów oraz modyfikator za zdolność krawiectwa, a następnie odnieść się do tabeli poniżej. Uzyskanie progu 40 oznacza powodzenie uszycia.

Uwaga! W przypadku postaci niemagicznych, które zajmują się standardowym krawiectwem lub postaci czarowników, którzy posiadają siłę woli na poziomie I, uzyskane w ten sposób ubranie będzie pozbawione wyjątkowych cech widocznych dla progu +80.

Fabularnie, żeby przystąpić do szycia ubrania od podstaw, należy napisać post fabularny o długości minimum 250 słów. Drugą opcją jest założenie w dziale Kostnicy swojej pracowni, która będzie dedykowanym miejscem dla postaci rzemieślnika. Krawiec może korzystać z kostnicy w procesie tworzenia rzemiosła, ale każdy z postów tam powinien wyczerpywać temat procesu tworzenia ubrania. Każdy post musi być oznaczony datą.

Oprócz własnoręcznego szycia ubrań od podstaw można zakupić gotowy produkt w sklepie mistrza gry, aby następnie przeszyć go magiczną nicią. Podana niżej mechanika obróbki jest nieobowiązkowym elementem krawiectwa, ale takie twory są wysoko cenione przez społeczność czarowników przez wzgląd na unikalność ubrań.

W przypadku niepowodzenia szycia materiał można rozpruć i spróbować ponownie. Istnieje też możliwość zakupu gotowych ubrań. W takim wypadku ich efekt mieści się w progu 40-69.

Powodzenie lub niepowodzenie uszycia ubrania należy zgłosić w temacie zgłaszanie rzemiosła. Jeśli postać decyduje się, by uzyskane w ten sposób ubranie przeszywać magiczną nicią, nie musi zgłaszać faktu wykonania ubrania wcześniej i może to zrobić po zakończeniu pracy nad ubraniem.

materiał0-3940-79+80
aksamitUbranie jest zmięte i nierówne, z widocznymi wadami. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest miękkie i eleganckie, z dobrym wykończeniem.Materiał nabiera niezwykłych właściwości, jest wyjątkowo gładki i ma magiczny połysk, który mieni się świetle, przyciągając wzrok innych osób.
bawełnaUbranie jest nierówne, z widoczynymi defektami i słabą trwałością. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest wygodne i funkcjonalne, z dobrym wykończeniem.Ubranie jest oddychające, posiada naturalną oporność na brud i plamy. Nie chwytają się jej kocie włosy ani drobinki kurzu.
brokatBłyszczący, ale łatwo się kruszący, z widocznymi defektami. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest wyraziste i błyszczące, z prawidłowym wykończeniem.Ubranie dzięki doskonałemu wykonaniu jest intensywnie błyszczące. Nabiera magicznych właściwości przyciągających wzrok innych osób do tego stopnia, że trudno jest im się skoncentrować.
dżinsUbranie jest szorstkie, nierówne i ma skłonności do szybkiego zużycia. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest solidne i wytrzymałe, ma dobre wykończenie.Materiał ma zwiększoną elastyczność i trwałość. Posiada magiczną odporność na uszkodzenia i przetarcia.
flanelaWykonane ubrane jest szorstkie i nierówne. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest ciepłe i wygodne, szwy są równe i dobrze wykończone.Dzięki doskonałemu wykonaniu materiał nabiera magicznych właściwości zwiększających ciepło noszącego.
jedwabMateriał bardzo łatwo się gniecie i posiada nierówne szwy. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest lekkie i miękkie, z dobrym wykończeniem.Bardzo dobre wykonanie ubrania sprawia, że to nabiera magicznej struktury, która przez dotyk na skórze wspomaga relaksację.
lenLen jest sztywny, nierówny i łatwo się gniecie, a kolory szybko bledną. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest dobrze wykonane, miękkie i przewiewne, nadające się na odzież codzienną.Wysoka jakość wykonania sprawia, że len chroni skórę przed szkodliwym działaniem słońca, zapewniając jej przy tym wizualnie młodszy wygląd.
nylonUbranie łatwo się zaciąga i jest nierówne. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest trwałe i funkcjonalne, z dobrze wykonanymi szwami.Materiał ma zwiększoną elastyczność i trwałość. Posiada magiczną odporność na uszkodzenia i przetarcia.
satynaUbranie jest pogniecione i ma nierówne szwy. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest gładkie i lśniące, z prawidlowym subtelnym wykończeniem.Doskonałe wykonanie sprawia, że noszony materiał magicznie wygładza skórę, dając jej subtelny i wyjątkowo przyjemny dla oka blask.
skóraMateriał jest sztywny i nierówno zszyty, posiada widoczne wady. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest trwałe i wytrzymałe, z dobrym wykończeniem.Doskonałe wykonanie sprawia, że ubranie ma zwiększoną elastyczność i wytrzymałość, równocześnie nabiera magicznej odporności na ścieranie. Nawet po latach będzie wyglądać jak nowe.
sztruksUbranie jest nierówne, szorstkie i ma tendencje do szybkiego ścierania się żeber. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest solidnie wykonane, miękkie i trwałe. Żebra są równomierne, a ubranie jest wygodne.Ubranie nabiera subtelnych magicznych właściwości, które zapewniają lepszą równowagę i stabilność, co jest pomocne przy poruszaniu się na trudnym terenie.
wełnaSzorstka, nierówna i mało komfortowa, z tendencją do szybkiego filcowania. Ubranie nie nadaje się do noszenia.Ubranie jest ciepłe i wytrzymałe, z prawidlowym wykończeniem.Ubranie z wełny staje się wysoce odporne na czynniki zewnętrzne, z magiczną ochroną przed nieznaczną wilgocią i wiatrem.

Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej