Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Alchemia

Alchemia to trudna sztuka wymagająca nie tylko szerokiej wiedzy, ale też skupienia. Wytwarzanie eliksirów i trucizn wpisane jest w wizję stereotypowej starej wiedźmy z parchem na nosie, ale to zwykła manipulacja i propaganda kościołów chrześcijańskich. Warzenie mikstur to trudne zajęcie, a przy tym bardzo eleganckie i niebezpieczne. Dzięki odpowiedniej mieszance można stworzyć wywar umiejący pokonać śmierć, udoskonalać zmysły i rozpętywać prawdziwą pożogę. Księga eliksirów zawiera szereg przykładów od prostych eliksirów wzmacniających żywotność, po wybuchające mikstury z opóźnionym zapłonem, czy śmiercionośne i zakazane trucizny.

Czarownicy przez lata nauczyli się komponować mikstury w taki sposób, by tworzyć najdoskonalsze twory. Najważniejszą częścią eliksiru jest oczywiście jego esencja. Jest to najczęściej część odzwierzęca posiadająca niezwykłą moc, która uaktywnia się dzięki katalizatorom magicznym. Aby odpowiednio zmieszać te składniki ze sobą, potrzebna jest baza, czyli eteryczny płyn, taki jak woda źródlana. Niektóre eliksiry są wzmacniane harmonizatorami. Magiczna alchemia wymaga więc nie tylko staranności i skrupulatności, ale też wiedzy z zakresu alchemii i magii powstania.



PROCES WARZENIA ELIKSIRÓW

Proces warzenia eliksiru to rzemiosło łączące szeroką wiedzę, cierpliwość i staranność. Przez wzgląd na to, że miesza się trzy a czasem nawet cztery rodzaje składników, konieczna jest odpowiednia kolejność i skrupulatność, aby nie doszło do pomyłki. Te potrafią być tragiczne w skutkach. Niezależnie od wytwarzanego rodzaju eliksiru, istnieje jeden schemat, który sprawdza się w każdym przypadku.

1. Selekcja esencji

Na początku czarownik musi wybrać odpowiednią esencję, najczęściej odzwierzęcą, która stanowi serce eliksiru. Ten składnik ma unikalne właściwości. Wybór esencji zależy od zamierzonego efektu eliksiru — może to być np. sok z oślego kopyta, który doskonale radzi sobie z grypą albo śluz cochlea — brzydka trucizna powodująca odchodzenie skóry od kości.

2. Selekcja katalizatorów magicznych

Katalizatory magiczne to różnorodne substancje i składniki, które aktywują moc esencji. Dobiera się je zależnie od zamierzonego efektu, ponieważ jedna esencja może wywoływać dwie, a czasem nawet trzy zupełnie różne skutki. Katalizator magiczny jest więc konieczny, aby nie doszło do pomyłki.

3. Przygotowanie bazy eterycznej

Bazą dla eliksiru jest płyn jak woda źródlana albo roślinny ekstrakt. Czarownik musi zadbać, by płyn był czysty i nienaruszony, aby nie zakłócić procesu tworzenia eliksiru.

4. Mieszanie składników

To najbardziej praktyczna część tworzenia eliksirów. Czarownik dokładnie miesza składniki w specjalnym naczyniu alchemicznym — kociołku — wykonanym z materiałów odpornych na magiczne energie. Mieszanie wymaga skupienia i precyzji, aby składniki połączyły się równomiernie.

5. Dodanie harmonizatorów

Harmonizatory to szczególne i nieobowiązkowe składniki eliksiru, które równoważą i wzmacniają działanie pozostałych komponentów. Przykładem harmonizatora jest: plastyk z supernowej albo proszek z rozbłysku słonecznego.

6. I gotowe!

Eliksir należy przelać do fiolki, ampułki lub nawet słoika. Wszystkie eliksiry powinny być przechowywane w ciemnym miejscu z najlepiej ograniczonym dostępem do światła. Surowo zabrania się przechowywania eliksirów w miejscach łatwo dostępnych dla dzieci.
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Nie 28 Sty - 14:13, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Mechanika

Aby stworzyć eliksir, należy wybrać esencję, katalizator oraz bazę eteryczną, które zostały szczegółowo opisane w tym miejscu. Dodatkowo można wybrać harmonizator, który może wzmacniać działanie eliksiru. Mechanicznie w określeniu poprawności warzenia eliksiru pomaga rzut kością k100, którą należy zsumować z posiadaną statystyką magii powstania. Przekroczenie dedykowanego progu oznacza, że eliksir się udał. Każdy eliksir ma swój określony próg alchemii, jaki należy mieć, żeby móc poprawnie go wykonać. Dodanie harmonizatora zwiększa próg powodzenia eliksiru o określoną przy nim wartość.

Fabularnie, żeby przystąpić do warzenia eliksiru, należy napisać post fabularny o długości minimum 250 słów. Drugą opcją jest założenie w dziale Kostnicy swojej pracowni, która będzie dedykowanym miejscem dla postaci rzemieślnika. Alchemik może korzystać z kostnicy w procesie tworzenia rzemiosła, ale każdy z postów tam powinien wyczerpywać temat procesu tworzenia eliksiru. Każdy post musi być oznaczony datą.

Uwaga! Jedynym rodzajem składników, który należy posiadać w ekwipunku przed przystąpieniem do warzenia, jest esencja, czyli serce eliksiru. Wszystkie inne składniki (katalizatory, bazy eteryczne i harmonizatory) są czysto fabularnymi składnikami, co oznacza, że postać ma do nich właściwie nieograniczony dostęp. Postać może posiadać też nieograniczoną liczbę ampułek, fiolek albo innych przedmiotów do przechowywania eliksirów. Każda postać może posiadać darmowy kociołek do warzenia eliksirów i nie wymaga się mechanicznego kupna go.

Po nieprawidłowym wykonaniu eliksiru esencja nie nadaje się do ponownego użycia. Powodzenie lub niepowodzenie warzenia należy zgłosić w temacie zgłaszanie rzemiosła, celem dodania do ekwipunku eliksiru lub odpisania surowca.

Z racji tego, że warzenie eliksirów jest czynnością rytualną, w przypadku warzenia eliksiru od III poziomu należy do rzutu kością k100 załączyć także rzut kością k60, a następnie odnieść do przedstawionej w temacie magii rytualnej rozpiski skutków ubocznych.

Porcjowanie


Ilość uwarzonych porcji zawsze jest zależna od poziomu astronomii, jaką ma postać:
poziom 0 i I
— 1 porcja
poziom II i III
— 2 porcje
poziom IV
— 3 porcje

[ukryjedycje]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Nie 4 Lut - 3:51, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Składniki i ich użycie

Każdy eliksir musi posiadać dokładnie jedną:

—  esencję (serce i główny składnik)
—  katalizator magiczny
—  bazę (eteryczny płyn)
oraz dodatkowo i nieobowiązkowo:
—  harmonizator.

Esencja jako serce eliksiru najczęściej ma pochodzenie odzwierzęce. Jej efekt jest zależny od konkretnego katalizatora magicznego, czyli dodatkowego składniku, który aktywuje moc esencji. Podstawą i tym, co czyni eliksir płynem, jest oczywiście baza, czyli nic innego jak eteryczny płyn (jak woda źródlana albo wywar roślinny). Niektóre eliksiry posiadają też harmonizatory, które wzmacniają jego moc. Wszystkie esencje zostały opisane przy konkretnych eliksirach.

Harmonizatory to nieobowiązkowe i dodatkowe składniki, które wzmacniają moc eliksiru, ale też zwiększają jego trudność. Wszystkie harmonizatory zostały opisane w tym miejscu.

Katalizatory

Katalizatory dzielimy na typ eliksiru, w jakim zostaną użyte. Podstawowe typy to: lecznicze, trucizny, bojowe i użytkowe. Katalizatory nadają się tylko do konkretnego typu eliksiru. Postać samodzielnie określa użyte składniki, tworząc niepowtarzalne i ciekawe mieszanki. Bardzo ważne jest, by pamiętać, że do konkretnego typu eliksiru można użyć tylko dedykowanych dla kategorii katalizatorów. Wymieszanie złych składników może skutkować wybuchem kociołka prosto w twarz albo — w co nietrudno uwierzyć — nawet gorzej. Katalizatory sprzedawane są w formie proszków lub kropel w szklanych ampułkach, każdy powstaje ze specjalnej mieszanki różnych składników.

Lecznicze

brzozowy opal, bylicowa mgła, chmielowy filar, ciężka borsucza sierść, dziewannowy opłatek, frakcja tenebrytowa, granulat świetlisty, gwiazdki z łusek złotej rybki, herpetopowder, iskierki koziej wełny, jaskółczy atrament, kropla burzowej chmury, kropla świerkowej rosy, kurzawka, kurze jajo w pyle, lisie złoto puszyste, lunarny mikropyłek, mikrogranulat neonitowy, miętowy dym, nagietkowy pylasty, ostrokrzewowy mikropyłek, paprociowy dym, perłowy mikrogranulat, podarty pazur tygrysi, pokrzywiana kropla, proch jaskrawej brzozy, proch z czarnego tarnu, proch z pestki ciemnej moreli, proch z rozświetlonych gołębich piórek, proch z sowich piór, proch z ziemi psionikowej, proch z ziemi sonicznej, puch ze skrzydeł nietoperza, pyłek anhydrytowy, pyłek feniksozydowy, pyłek tysiącznika, skroplona zorza polarna, skruszony bluszcz, sproszkowana iskra gromu, trawiany iskrzyst, vespertine particulate, vulcanipowder, wiązowy obłok, zajęcza wełna mglista

Trucizny

dendrytyczny mikropyłek, elektropartikuły, frakcja holograficzna, granulat bazyliskowy, granulat z czarnego bzu, gęsi śnieżny pył, hydrogeniczny pyłek, jaskierowy pylist, jałowcowy szron, kacze piórka w pianie, klonowy pylastyk, koniczynowy drobin, kropla morskiej mgły, kropla mroźnego wiatru, krukowe ciemne włókna, krwawnikowy pylastyk, lepidopowder, lodowcowy odłamek, malwowy pylist, mikrocząsteczki rzecznego ilu, mikrogranulat meteorowy, miłorzębowa kropla, mniszkowy pył, motyli proch skrzydłowy, nagłowny szept, proch z ostrożenia, proch z porannego szronu, proch z ziemi rędzinowej, proszek z trującej bluszczyny, pyłek resonansowy, pyłek smoczołzowy, roztarte skrzydła trzmiela, roztarte strusie pióra, rumiankowy zawijas, rzepikowy iskrzyst, różany pył, sok z górskiej róży, szczurza sierść w proszku, szyszkowy pylist, wężowa skóra w pyle, wężowe zbożne łuski, ziemia kryptoenergetyczna, łąkowy pył, żmijowa jadowita pyłka

Bojowe

abyssozym srebrzysty, aeoliczny mikropyłek, berberysowy pylasty, bławatkowy atrament, dziurawcowy złocień, fitomicropyl, floromicropyl, granulat luminalny, kristotyczny mirkopył, kropla jodłowa, kropla z głębi oceanu, kropla zorzy świetlnej, lipowy drobin, łopianowe złoto, macierzankowy złocień, mikrocząsteczki arenozydowe, mikrocząsteczki sypkiego piasku z klepsydry, mikrogranulat z dziewięćsiłu, norkowe miękkie włókno, ogryzki z rogu jelenia, opłatki z wróblowych piór, ostropest plamisty, partikuły borealne, potłuczone pawie piórko, proch glistnikowy, proch słonecznego zenitu, proch z ziemi irydowej, proch ze spalonego migdałowca, pyłek luminescencyjny, pyłek sklany, pyłek z opalizującej gliny, pyłek z żelaznego dębu, rutowy smog, skroplony oddech wichru, sówne światłowłókno, wierzbowy opłatek, węgorzowe elektryczne iskry

Użykowe

bobkowy smog, cząsteczki miodunki, dębowa kropla, echogeniczny mikropyłek, jaszczurzy skrawek, kozłkowy szron, kriogeniczny pył olbrzymi, lawendowy pylist, mgłowy mikropyłek, mikrogranulat echowy, mycelowy pyłek, orli pazur w proszku, ornitomicropyl, particulate chrono, pierwiosnkowy pylasty, pokrzyk pracowity, popiół z walpurgowego ogniska, proch z księżycowej perły, proch z pomarańczowej ziemi, proch z trawy rosnącej w cieniu księżyca, proch z ziemi zawilcowej, proszek krystaliczny, pusz lisi, pyłek bioakustyczny, pyłek glacialis, pyłek rozplenicy, pyłek z pokrzywki, rozmarynowy pył, sosnowy złocień, szczawiony szron, tarty skunksowy ogonek, tańcząca poranna iskra, tchórzowe futro, wrzosowy złocień, zawilcowy mikropyłek, żółwiowa opalizująca skorupa starta na puch

Baza (eteryczny płyn)

Bazy to wody albo płyny, które wspomagają mieszanie składników i nadają im ostateczną płynną formę. Czarownik musi zadbać, by płyn był czysty i nienaruszony, aby nie zakłócić procesu tworzenia eliksiru. Ich rodzaj nie ma wpływu na eliksir, ale wielu alchemików ma swoje ulubione bazy, a klienci potrafią przepłacać za wyjątkowe i nietypowe bazy o ładnie brzmiących nazwach, co jest doskonałym chwytem marketingowym dla sprzedawców. Najpopularniejszym i najbardziej podstawowym płynem eterycznym jest woda źródlana z górskiego strumienia.

destylat różany, dewiacja rzeczna, hydrolat z górskich kwiatów, hydrolat z liści pokrzywy, łzy drzewne, macierzanka z łąk, roszponka z mgieł, sok z gumijagód, sok z kwiatów hibiskusa, sok z liści aleo vera, woda pierwszego letniego deszczu, woda z arktycznego lodowca, woda z jaskiniowych jezior, woda z jęziora głębinowego, woda z kwitnącej rzeki, woda z lasu deszczowego, woda z leśnego źródła, woda ze źródeł wulkanicznych, woda źródlana z górskiego strumienia, wywar z jaskiniowej rosy, wywar z korzeni imbiru, wywar z korzenia maki, wywar z liści mięty, wywar z liści pokrzywy, wywar z szyszek chmielu, źródlany nektar
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Eliksiry lecznicze

Żeby przygotować eliksir należy zastosować mechanikę tworzenia eliksirów.
Jedyny surowiec, który należy posiadać w ekwipunku przed przystąpieniem do warzenia eliksiru jest jego esencja. Reszta składników ma znaczenie fabularne.

PSTNazwaDziałanieSurowiec
I20antidotum na trawiastą grypęDziała na podobnej zasadzie do niemagicznych leków na grypę. Nie powoduje skutków ubocznych.sok z oślego kopyta
I15antidotum na włosienie jamy gębowejPowszechnie stosowane antidotum na włosienie jamy gębowej. Efektem ubocznym stosowania go jest nieprzyjemny odór z buzi.olej z kociej wątroby
III65antidotum niepowszechneZnacznie trudniej dostępna siostra antidotum powszechnego. To lek pomagający we wszystkich rodzajach obrażeń. Przywraca punkty życia dowolnego typu. Wysokość pż wynosi 30 + statystyka magii powstania alchemika.pazur kurzej łapki
III85antidotum ostateczneNiezwykle ciężko dostępne antidotum jest remedium na wszystkie trucizny niezależnie od ich poziomu. Po wypiciu natychmiastowo przerywa skutki trucizny, ale nie regeneruje doznanych już obrażeń.kacza krew
II50antidotum powszechnePrawdopodobnie największy hit wszystkich aptek. Antidotum powszechne to prosty lek pomagający we wszystkich rodzajach obrażeń. Przywraca punkty życia dowolnego typu. Wysokość pż wynosi 15 + statystyka magii powstania alchemika.gołębie oko
III85bólminatorPo spożyciu działa niczym natychmiastowy strzał adrenaliny, likwidując wszystkie kary do rzutów kością związane z utratą punktów życia. Postać dalej odczuwa ból, ale nie jest on dekoncentrujący. Trwa 5 tur.pióro kolibra
I25eliksir brzusznej harmoniiDziała kojąco na ewentualne bóle brzucha, redukuje uczucie dyskomfortu, oraz wspomaga ogólną równowagę w układzie trawiennym.język renifera
II35eliksir detoksykacyjnyPowstały prawidłowo wywar ma mlecznobiały kolor. Świetnie odtruwa wszelkiego rodzaju zatrucia lżejsze, takie jak zatrucie pokarmowe, zatrucie alkoholem. Działa także na wszystkie trucizny I poziomu.sok z mniszka czarownicy
II60eliksir łagodzącyPopularny eliksir leczący obrażenia mentalne. Skutkiem ubocznym eliksiru jest odczuwalne, ale nieprzeszkadzające w funkcjonowaniu mrowienie palców. Przywraca punkty życia M. Wysokość pż wynosi 30 + statystyka magii powstania alchemika.sierść kojota
II45eliksir magiiwypatrującyEliksir jest podstawową w rozpoznaniu zatrucia w organizmie czarownika. Z łatwością wykrywa, czy zatrucie jest efektem magii (np. eliksirów, rytuału), czy zwykłym pokarmowym nieszczęściem. W przypadku, w którym zatrucie jest magiczne, ślina wydalana przez organizm ofiary, nabiera dziwnej żółtawej barwy przypominającej flegmę.cienka skórka czarnej pantery
I45eliksir na podstawowe dolegliwościTo stosunkowo prosty eliksir leczący obrażenia wewnętrzne. Powoduje uczucie spokoju, a także przywraca punkty życia W. Wysokość pż wynosi 15 + statystyka magii powstania alchemika.gałka oczna naocznego
III80eliksir na poważne dolegliwościTrudny eliksir leczący obrażenia wewnętrzne. Powoduje uczucie spokoju, a także przywraca punkty życia W. Wysokość pż wynosi 50 + statystyka magii powstania alchemika.odwłok cochlea
II60eliksir na różne dolegliwościPopularny eliksir leczący obrażenia wewnętrzne. Powoduje uczucie spokoju, a także przywraca punkty życia W. Wysokość pż wynosi 30 + statystyka magii powstania alchemika.pióro z zadka kaczki krzyżówki
III80eliksir na traumęTrudny eliksir leczący obrażenia mentalne. Skutkiem ubocznym eliksiru jest odczuwalne, mrowienie całych nóg. Mrowienie nie przeszkadza w funkcjonowaniu. Przywraca punkty życia M. Wysokość pż wynosi 50 + statystyka magii powstania alchemika.jelito bobra kanadyjskiego
I45eliksir odrętwiającyTo prosty eliksir leczący obrażenia mentalne. Skutkiem ubocznym eliksiru jest bardzo delikatne mrowienie palców. Przywraca punkty życia M. Wysokość pż wynosi 15 + statystyka magii powstania alchemika.tułów błotnika
III70eliksir pełnego wzrokuEliksir, gdy zostanie spożyty, natychmiastowo przywraca zdolność wzroku, usuwając wszelkie niedogodności związane z utratą widzenia. Mechanicznie oznacza to natychmiastowe zlikwidowanie wszelkich negatywnych efektów związanych z ograniczeniem wzroku, przywracając pełną klarowność widzenia. Osoba, która skorzystała z tego eliksiru, odzyskuje pełną funkcję wzrokową, co umożliwia jej pełne korzystanie ze zmysłu widzenia bez dalszych trudności. Działa również w przypadku rytuałów oślepiających ofiarę. Nie działa na wady wrodzone.głowa złotej rybki
I30eliksir przeciwszczękowySpecjalnie opracowany do łagodzenia skutków ugryzień wściekłych zwierząt. Działa przeciwbólowo, łagodząc ból i obrzęk spowodowany ugryzieniem, jednocześnie zawierając składniki wspomagające proces gojenia. Przywraca 20 pż P w przypadku ugryzienia zwierzęcia. Jest to niezwykle przydatny środek zaradczy w sytuacjach, gdzie skontaktowanie się z wściekłym zwierzęciem może grozić poważnym zagrożeniem zdrowotnym.skóra oposa
I35eliksir udrożniający drogi oddechoweWlany do gardła umożliwia swobodne oddychanie.odwłok żuka
I15gorączkoleczEliksir łagodzący, który redukuje gorączkę, tłumi bóle głowy i przynosi ulgę przy katarze. Działa tylko na niemagiczne odmiany przeziębień.krew orła łyska
IV100healixirLegendarny eliksir leczniczy, którego działanie niweluje nie tylko wszystkie obrażenia, ale też działanie wszystkich trucizn, niezależnie od poziomu.skórka kurzej łapki
III80maść na głębokie obtarciaTo wyjątkowo silny eliksir stosowany w przypadku rozległych obrażeń skórnych. Wspomaga także gojenie się głębokich ran, a także przywraca punkty życia P. Wysokość pż wynosi 50 + statystyka magii powstania alchemika.gołębia głowa
I15maść na ośmiorniczenieNiweluje skutki ośmiorniczenia, a także goi blizny po tej chorobie.sierść cerbera
II60maść na podrażnienia skóryGłęboko nawilża skórę, umożliwiając gojenie się strupów. Wspomaga także gojenie się głębokich ran, a także przywraca punkty życia P. Wysokość pż wynosi 30 + statystyka magii powstania alchemika.śluz samotnika śmierdzącego
I45maść na strupieniePrzyspiesza gojenie się strupów. Wspomaga także gojenie się głębokich ran, a także przywraca punkty życia P. Wysokość pż wynosi 15 + statystyka magii powstania alchemika.proch z łusek ałbasta
III80piekielne ukojenieLek jest przeznaczony dla pacjentów z goryczką, nerwicą krwionośną i magicznymi konwulsjami mięśniowymi. Stosowany systematycznie, przez 4 tygodnie zwiększa odporność na czynniki stresogenne u chorego. Po prawidłowej terapii pozwala na całkowite zniwelowanie skutków choroby na okres 1 tygodnia, następnie objawy stopniowo wracają, ale przez najbliższy miesiąc występują w mniejszym nasileniu. Stosowanie leku dłużej niż przez miesiąc może wiązać się z rozwojem dodatkowych chorób natury mentalnej, dlatego zalecany jest detoks. Jedna porcja eliksiru wystarcza na miesiąc.
Postacie znające przepis na eliksir: Oscar Nox, Ren Sai
sproszkowany ząb barghesta, śluz ślimaka Helix Aspersa
I35płodovitaUłatwia rozwój płodu, wzmacniając zdrowie i kondycję dziecka jeszcze przed narodzeniem. pazur kołysanki
II70płynne złotoW przypadku wypicia, krew przybiera złoty kolor. Jest to także antidotum na wszystkie trucizny do poziomu II.łuska złotej rybki
II45revitalixEliksir, gdy zostanie spożyty, skutecznie przywraca świadomość, wybudzając z snu lub omdlenia. Działa błyskawicznie, przywracając klarowność myślenia i energię, co jest szczególnie pomocne w sytuacjach nagłego zasypiania lub utraty przytomności. Aby go użyć należy posmarować nim skórę pod nosem. Działa podobnie do soli trzeźwiących, ale ma znacznie mocniejszy efekt.płat z wątroby jelenia

[ukryjedycje]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Nie 28 Sty - 14:19, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Trucizny

Żeby przygotować eliksir należy zastosować mechanikę tworzenia eliksirów.
Jedyny surowiec, który należy posiadać w ekwipunku przed przystąpieniem do warzenia eliksiru jest jego esencja. Reszta składników ma znaczenie fabularne.

PSTNazwaDziałanieSurowiec
II65abortus inhibitoriumTen eliksir to środek, który budzi spore kontrowersje w społeczeństwie. Po wypiciu wywołuje natychmiastową śmierć płodu. Jego użycie jest legalne tylko do 12 tygodnia ciąży, ale eliksir nie jest dostępny w aptekach, a dziewczęta muszą posiłkować się własnymi znajomościami. Zażycie eliksiru w 6 lub późniejszym miesiącu nie przynosi żadnego efektu oprócz znaczącego osłabienia matki, a czasami nawet deformacji dziecka.język barghesta
I50delirium temporariumPowoduje tymczasowe, niestandardowe zachowanie, przypominające stan obłąkania. Osoba pod wpływem tego eliksiru może wykazywać nietypowe reakcje, dziwaczne myśli lub niezwykłe zachowania, które odbiegają od jej zwykłego sposobu bycia. Efekt będzie zauważalny i niemożliwy do pokonania. Stan trwa 1 dzień. pióro orła łyska
I50eliksir analfabetyTrucizna bardzo popularna wśród robiącej psikusy młodzieży. Chociaż oficjalnie nie jest zakazana, jej posiadanie wiąże się z problemami w szkółce kościelnej. Ofiara po wypiciu jej traci umiejętność pisania swoją wiodącą ręką, a także ma trudności z czytaniem. Jej pismo i zdolności czytania przypominają poziom 6 latka. Trwa 1 dzień.gołębie łapki
I45eliksir burzy emocjonalnejWywołuje nietypowe i niekontrolowane wybuchy płaczu. Osoba, która go spożyje, może doświadczyć gwałtownych emocji i łez bez związku z rzeczywistymi wydarzeniami czy stanem emocjonalnym. Mija po kilku minutach (3 tury).oko sumika
I40eliksir chronicznej zgagiWywołuje stałe uczucie zgagi, charakteryzujące się pieczeniem w przełyku. Efekt trwa nieprzerwanie aż do momentu zażycia antidotum. proszek z oślego kopyta
II55eliksir duszących dusznościWywołuje uczucie duszenia się, powodując trudności w oddychaniu. Efekt ten jest chwilowy i nie powoduje rzeczywistego zagrożenia życia, lecz stanowi element dramatycznego lub stresującego doświadczenia dla osoby, która go spożywa. Trwa cały dzień, w którego trakcie ofiara otrzymuje obrażenia -10 pż W.pazur cerbera
II50eliksir letargicznyEliksir, po wypiciu, wywołuje gwałtowne otępienie, deprymując funkcje umysłowe i odbierając świadomość. Osoba, która spożyje ten eliksir, staje się podatna na dezorientację, zanurzając się w stanie letargu. Mechanicznie prowadzi to do utraty zdolności do skomplikowanego myślenia, utraty koordynacji ruchowej i reakcji na bodźce z otoczenia. Zachowanie staje się ociężałe, a osoba może wykazywać symptomy dezorientacji, jak chwiejny chód czy trudności z komunikacją. Efekt otępienia utrzymuje się przez 3 tury, po których organizm stopniowo odzyskuje pełną funkcję umysłową.odwłok ślimaka Helix Aspersa
I50eliksir nienawistnego przeznaczeniaIstnieje przesąd twierdzący, że podanie takiej trucizny pannie młodej w dzień ślubu sprowadzi na nią przekleństwo i na zawsze zamieni w bezdzietną starą pannę. Rzeczywiście, ma ona przykry efekt natychmiastowego pogarszania się wyglądu ofiary. Jej twarz jest czerwona i pryszczata, a oczy podkrążone. Efekt mija po 1 dniu.czułki cochlea
III75eliksir odbierający mocPowoduje u ofiary osłabienie zdolności magicznych. Ofiara otrzymuje modyfikator -20 do wszystkich rzutów kością k100 na działania magiczne. Efekt mija po 3 dniach.płat kociej wątroby
III85eliksir skrytobójcyWlany do innej cieczy nadaje jej właściwości trujące. Powoduje krwotoki wewnętrzne i natychmiastowo zabiera 40 PŻ W. Ofiara trucizny przez 2 tygodnie musi przebywać pod opieką lekarską, przyjmując kroplówki i odpoczywając. Brak odpoczynku i opieki lekarskiej skutkuje pogarszającym się stanem zdrowia, który zapewnia modyfikator -10 do wszystkich rzutów kością k100 dla ofiary.kołtun z latającej głowy
IV100hematobiumTrucizna wywołująca obfite krwotoki z uszu, oczu i ust ofiary, ostatecznie prowadząca nawet do jej śmierci. Zabiera co turę 20 pż W. Spadek punktów życia ofiary do 0 jest równoznaczny śmierci. kruszony ząb truposza
II40jadłośćNajgorszy wróg wszystkich rolników. Wylany na ziemię powoduje natychmiastowe zatrucie wszystkich roślin w okolicy. Późniejsze spożywanie takich roślin wywołuje bóle brzucha i wymioty. W przypadku spożycia owoca ofiara otrzymuje też -10 pż W.oczy błotnika
II75kompostownikEliksir stosowany do szybkiego stworzenia kompostu - wystarczy polać resztki jedzenia. Jednak jeśli napoić by nim człowieka, z czasem sam zacznie gnić od środka. Co tydzień zbija zatrutej osobie 10 bazowych punktów życia, prowadząc do wycieńczenia organizmu. Eliksir przestaje działać dopiero w momencie, w którym otruty ma wartość maksymalnie 15 bazowych punktów życia.ślina słomka
III75krew salamandryEfektem trucizny jest zagotowanie się krwi osoby, która ją wypiła. Natychmiastowo zabiera 30 PŻ W oraz powoduje nieprzyjemne skutki uboczne. Ofiara przez miesiąc mierzy się z gorączką i napadami gorąca, ma trudności z widzeniem i skupieniem. Ofiara otrzymuje modyfikator -5 do wszystkich rzutów kością k100, a jej bazowe punkty życia spadają o 20.przetrawiona krew z żołądka bezkostnika
I25kudłaczPo wypiciu włosy ofiary stają dęba i za nic nie dają się uczesać.sok z żuka
II60migrenowy cierńWypicie go skutkuje silnym i pulsującym bólem, który może towarzyszyć dodatkowym objawom takim jak światłowstręt czy nudności. Migrena zabiera jednorazowo 20 pż W, efekt mija po porządnej dawce snu.język orła łyska
III55ogień w doopieNieprzyjemna trucizna powodująca zatrucie pokarmowe. Ofiara już po upływie minuty czuję naglącą potrzebę skorzystania z toalety, efektem czego powoduje też pieczenie w okolicy odbytu. Zabiera jednorazowo 10 pż W.proch z mniszka czarownicy
I60owłosiećmożnaPo spożyciu ofierze na plecach rosną długie, grube i kręcone czarne włosy, które zostaną tam aż do momentu depilacji lub zażycia odpowiedniej odtrutki. Golenie włosów nie przynosi efektu, gdyż te już po godzinie odrastają dłuższe i grubsze. włos wielkiego bobra
II80płynny smutekTrucizna powodująca mocny stan depresyjny. Chwilę po wypiciu, umysł ofiary zatruwa powoli narastająca rozpacz. Blokuje też wydzielanie endorfin na okres jednego tygodnia. Może doprowadzić do samobójstwa. Eliksir ma mętny, błękitny kolor. Zabiera -30 pż M na okres 1 tygodnia.łza wierzby
II65politofobiaNajwiększy wróg wszystkich polityków. Po zażyciu tej trucizny zdolności dyplomatyczne ofiary przypominają zdolności 3 letniego dziecka, gdy zamiast prawidłowo skleconych zdań, rozmawia on raczej półsłówkami i niezrozumiałymi "gugu gaga". Mechanicznie obniża poziom perswazji do 0. Trwa 3 dni.kieł tchórzliwego zająca
IV110solinium mortisPotworny, niebezpieczny i nielegalny eliksir, który po wypiciu zamienia ofiarę w słup soli. Ma specyficzny słony smak i morski zapach. Ofiara natychmiast umiera, ale jest to śmierć bezbolesna. ejakulat wieloryba szarego
III95zakazana pasjaNielegalny od wielu lat, zyskał popularność na czarnym rynku. Stymuluje uczucia miłosne i romantyczne, sprawiając, że osoba, która go wypije, natychmiastowo zakochuje się w osobie, której krople krwi zostały dodane do substancji. Uczucie jest silne, a pokonać je można jedynie zażywając antidotum. Niestety ma też tragiczne skutki, mogąc prowadzić do niezdrowych obsesji.pazur inkuba

Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Eliksiry bojowe

Żeby przygotować eliksir należy zastosować mechanikę tworzenia eliksirów.
Jedyny surowiec, który należy posiadać w ekwipunku przed przystąpieniem do warzenia eliksiru jest jego esencja. Reszta składników ma znaczenie fabularne.

PSTNazwaDziałanieSurowiec
I30bomba brokatuProsty w wykonaniu eliksir bojowy po rozbiciu powoduje wybuch bomby brokatu, który zostaje rozrzucony po całej lokalizacji. Nierzadko ofiary eliksiru skarżą się, że znajdywały go na ubraniach nawet po 3 praniach.ząb wilka
III65burza błyskawicPo rozbiciu powoduje gwałtowne zawarcie się burzy błyskawic, niezależnie od otoczenia. Błyskawice uderzają w 3 przeciwników. W przypadku w którym przeciwników jest mniej, zaczną uderzać też w sojuszników. Każde uderzenie błyskawicy zabiera 50 pż. gołębie serce
I40echoshockPo rozbiciu butelki wydobywa się głośny krzyk, rozchodzący się dookoła. Wszystkie postacie w lokacji otrzymują -5 pż M, ale mogą ochronić się zasłonięciem uszu. Taki ruch jest akcją.sok z kociej wątroby
III60eliksir eterycznej implozjiPo rozbiciu wywołuje implozję, tworząc obszar w którym grawitacja gwałtownie się zmniejsza, miażdżąc wszystko do środka i ściągając wszystkie przedmioty, ludzi i zwierzęta do swojego epicentrum. Siła jest tak potężna, że zabiera ofiarom 15 pż P. Pokonanie siły implozji wymaga rzutu kością k100 na statystykę sprawności udźwigu. Próg wynoni 80. Trwa 3 tury.odwłok żaby o trzech oczach
III75eliksir infernalnego ogniaPo rozbiciu się rozpętuje pożogę, która obejmuje obszar o promieniu 3 metrów. Pożoga trwa 3 tury i rani wszystkie postacie, które znajdują się w jej zasięgu. Zadaje 35 pż P obrażeń. Poruszanie się w pożodze jest całkowicie niemożliwe, jako, że eliksir wywołuje na ziemi efekt klejenia.skrzydło sowy uszatej
II50eliksir krystalicznej eksplozjiPo rozbiciu się natychmiastowo rozbryzguje wokół siebie ostrzeliwujące kryształy, które rozpryskują się i ranią wszystkie postacie w pobliżu. Kryształy zadają obrażenia 20 pż P. Kryształów można uniknąć z pomocą sprawności fizycznej. Próg uniku wynosi 60 rzutu na sprawność z modyfikatorem za szybkość. Dla rzucającego eliksir ten próg wynosi 30. Przed efektem eliksiru można się bronić także tarczami odpowiednimi dla ataków o mocy powyżej 100.kieł bobra kanadyjskiego
III80eliksir obskurnej ciszyPo rozbiciu butelki na promieniu 5 metrów zaczyna panować całkowita i gęsta ciemność, która zupełnie izoluje dźwięki i obrazy. Przestrzeń z zewnątrz wygląda niczym ciemna masa. Można z niej dowolnie wejść i wyjść.łuska sumika
IV110eliksir templariuszaWlany do zbiornika wodnego całkowicie, zatruwa w nim wodę, zabijając w ciągu 1 tury wszystko co się w niej znajduje. Na otwartym akwenie wodnym działa tylko w obszarze jednej lokacji.pazur kurzej łapki
II50eliksir zamrożenia czasuPo rozbiciu na danym obszarze zamraża wszystkich wrogów w promieniu 5 metrów. Takie postacie tracą 2 akcje. oko leniwca
II50kwas MobiusaWylany na skórę sprawia, że staje się ona plastyczna i łatwo odchodzi od kości. Może powodować brzydkie rany. Zabiera 20 punktów życia P. Eliksir nie ma skutku w przypadku wypicia.śluz cochlea
II45kwaśny wywarZamienia krew i ślinę czarownika w kwas, który może zranić każdego poza nim samym. W przypadku zetknięcia się przeciwnika z owym kwasem otrzymuje on każdorazowo 15 PŻ P, a na jego ciele pokazują się brzydkie oparzenia.skrzydełka błotnika
I60mglisty młotStosunkowo prosty w przygotowaniu eliksir bojowy wywołuje w otoczeniu gęstą mgłę, która na 2 tury ogranicza widoczność przeciwnika, ale równocześnie kryje go przed wrogiem. Ofiara otrzymuje modyfikator -40 do wszystkich akcji celowanych. Działa na promieniu 3 metrów od rozbicia butelki.oko rudego jastrzębia
III85pyroblastSilnie wybuchowa substancja, po rozbiciu butelki wywołuje wokół wybuch, który tworzy w ziemi krater. Wybuch ma zasięg na promieniu 8 metrów. Wszystkie postacie w zasięgu wybuchu otrzymują obrażenia -50 pż P.język skunksa plamistego


Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Eliksiry użytkowe

Żeby przygotować eliksir należy zastosować mechanikę tworzenia eliksirów.
Jedyny surowiec, który należy posiadać w ekwipunku przed przystąpieniem do warzenia eliksiru jest jego esencja. Reszta składników ma znaczenie fabularne.

PSTNazwaDziałanieSurowiec
II55eliksir abjurycyjnej potęgiCzasowo wspomaga czarownika w rzucaniu czarów z zakresu magii odpychania. Użytkownik otrzymuje modyfikator +15 do rzutów kością k100 na zaklęcia z tej dziedziny. Trwa 3 tury.oko cerbera
II70eliksir ateistyDodany do kąpieli niweluje skutki wszystkich rytuałów rzuconych na człowieka do poziomu II na czas jej trwania.sok księżycowy
II55eliksir bioenergiiCzasowo wspomaga czarownika w rzucaniu czarów z zakresu magii anatomicznej. Użytkownik otrzymuje modyfikator +15 do rzutów kością k100 na zaklęcia z tej dziedziny. Trwa 3 tury.pazur kojota
II55eliksir iluzorycznej ekstazyCzasowo wspomaga czarownika w rzucaniu czarów z zakresu magii iluzji. Użytkownik otrzymuje modyfikator +15 do rzutów kością k100 na zaklęcia z tej dziedziny. Trwa 3 tury.czułki ślimaka Helix Aspersa
III85eliksir kamiennej ochronyEliksir, gdy zostanie spożyty, sprawia, że ciało staje się niemal jak kamień w procesie tylko prowizorycznie przypominającym petryfikację. Czarownik otrzymuje natychmiastową odporność na wszelkie zaklęcia, ciosy i rany, jednak nie jest w stanie w tym czasie się poruszać ani wykonywać innych akcji. Efekt mija po 2 turach.jelito skunksa plamistego
II40eliksir na potencjęEliksir pomagający mężczyznom nawet w podeszłym wieku zachować wigor seksualny. Trwa jednak dość krótko. Na kilka godzin jest w stanie zniwelować wszystkie skutki impotencji.krew inkuba
II55eliksir natury wzmocnionejCzasowo wspomaga czarownika w rzucaniu czarów z zakresu magii natury. Użytkownik otrzymuje modyfikator +15 do rzutów kością k100 na zaklęcia z tej dziedziny. Trwa 3 tury.czułki błotnika
IV100eliksir obronnej mgiełkiEliksir ma niezwykłe działanie ochronne. Po wypiciu obejmuje ciało czarownika przyjemną śliską mgiełką, która służy niczym tarcza. Na okres 3 tur odbija wszystkie czary do III poziomu, które trafiają w przeciwnika.pancerz konika morskiego
II55eliksir potęgi manifestacjiCzasowo wspomaga czarownika w rzucaniu czarów z zakresu magii powstania. Użytkownik otrzymuje modyfikator +15 do rzutów kością k100 na zaklęcia z tej dziedziny. Trwa 3 tury.czułki żuka
I50eliksir sennej harmoniiWprowadza użytkownika w spokojny sen. Jego działanie jest delikatne i naturalne, tworząc atmosferę relaksu i ułatwiając zasypianie. To idealny środek dla tych, którzy chcą skutecznie wymusić sen w spokojny i przyjemny sposób. Po jego zażyciu nie ma się snów.krew suma
II45eliksir spójnościNa około dobę złącza rozdwojoną rogówkę oka. Ma również odwrotny skutek, który nie zwiększa pola widzenia, zapewniajac tylko ciekawy wizualny efekt.szpik kostny bawoła
II55eliksir wariacji potęgowanychCzasowo wspomaga czarownika w rzucaniu czarów z zakresu magii wariacyjnej. Użytkownik otrzymuje modyfikator +15 do rzutów kością k100 na zaklęcia z tej dziedziny. Trwa 3 tury.język złotej rybki
II60eliksir wzmocnionej woliCzasowo wspomaga siłę woli czarownika, maksymalizując jego skupienie. Użytkownik otrzymuje modyfikator +15 do rzutów kością k100 na siłę woli. Trwa 3 tury.strzępy oślego kopyta
II30eliksir zamrażania bestiiEliksir, gdy zostanie zastosowany na zwierzę, wywołuje chwilowy stan paraliżu, blokując ich zdolność do poruszania się. Największym wyzwaniem jest oczywiście podanie takowego zwierzęciu, zwłaszcza rozwścieczonemu.łuska karpia
III50eliksir życiodajnyZwiększa witalność pijącego, zapewniając mu bonus do punktów życia wynoszący 20 + statystyka magii powstania alchemika. Trwa 10 tur.nitki z kociej wątroby
II45enchanticonNajlepszy przyjaciel wszystkich konsekratorów. Wspomaga więź z Piekłem. Zapewnia modyfikator +15 do rzutów kością k100 na zdolność konsekracji. Trwa 3 tury.oko kołysanki
I15esencja świeżościNadaje oddechowi przyjemny, świeży zapach, poprawiając pewność siebie i komfort w codziennych interakcjach. Ma intensywny zapach mięty, działa o wiele lepiej niż guma do żucia.ogon smocznej ryby
II45fortunafluMówi się, że Duerowie mają zapasy eliksiru mające wystarczyć na 3 pokolenia w przód. Wspomaga zdolności inwestycji i ekonomii. Po wypiciu w wątku lub opowiadaniu zawodowym, postać otrzymuje dodatkowe 100 dolarów do rachunku. Ponadto zapewnia bonus do kości k100 na zdolność ekonomii wynoszący +25.głowa żaby o trzech oczach
III55intelektplusEliksir, po spożyciu, poprawia funkcje mózgu i wspomaga procesy myślowe, co może być korzystne przy nauce i wykonywaniu intelektualnych zadań. Zapewnia modyfikator +5 do rzutów kością k100 na wiedzę. Trwa 5 tur.ucho cerbera
III60mięśnioksirSystematycznie przyjmowany wspomaga rozwój tkanki mięśniowej czarownika. Ma też działanie natychmiastowe, na 5 tur podnosząc zdolność udźwigu postaci na poziom wyżej niż jest przez nią posiadany.gołębia wątroba
II35móżdża polewkaEliksir działa jedynie na wskrzeszeńców. Podaje się go wskrzeszonej osobie w celu uspokojenia jej duszy oraz zmniejszenia ewentualnych skutków ubocznych rytuału.krew białego lisa
III75napój TemidyTzw. serce z kamienia.Często pity przez tych, którzy mają wydać sprawiedliwy osąd bez zbędnych emocji. Na krótki czas kompletnie wyłącza uczucia osoby i staje się ona zimna, wręcz nieludzka. Po zakończeniu działania eliksiru osoba dostaje falą wszystkich nieprzeżytych emocji na raz. Działanie eliksiru trwa 5 tur, na koniec zabierając osobie 20 PŻ M.włos obłudnika
II55odmieńczy eliksir dla rozszczepieńcówWyjątkowy specyfik, który wspomaga rozszczepieńców w skutkach ubocznych ich odmienności. Niweluje potrzebę rzutu kością k10 w wątku.ząb cerbera
II55odmieńczy eliksir dla słuchaczyWyjątkowy specyfik, który wspomaga słuchaczy w skutkach ubocznych ich odmienności. Niweluje potrzebę rzutu kością k10 w wątku.jelito rudego jastrzębia
II55odmieńczy eliksir dla syrenWyjątkowy specyfik, który wspomaga syreny w skutkach ubocznych ich odmienności. Niweluje potrzebę rzutu kością k10 w wątku.serce nietoperza
II55odmieńczy eliksir dla zwierzęcopodobnychWyjątkowy specyfik, który wspomaga zwierzęcopodobnych w skutkach ubocznych ich odmienności. Niweluje potrzebę rzutu kością k10 w wątku.gołębia nerka
III60parzysty eliksirParzysty eliksir powstaje na bazie krwi. Osoba, która wypije eliksir zawierający cudzą krew, tworzy z nią jednostronną telepatyczną więź - słyszy jej myśli. Trwa do końca wątku. Oprócz składnika eliksiru do receptury należy dodać krew. W przypadku dodawania cudzej krwi musi się ona najpierw znajdować w ekwipunku przygotowującego.jelito kołysanki, krew
I15poranna kawaProsty natychmiastowo pobudzający wywar. Działa podobnie do filiżanki espresso.język kołysanki
IV95serum prawdySwoim wyglądem przypomina wodę. Po wypiciu go przez człowieka pozwala orzec, czy ten skłamał w przeciągu ostatnich 5 godzin. Jeśli tak - prowadzi do powolnej i bolesnej śmierci.babie lato
II30skradlisolNajlepszy przyjaciel wszystkich włamywaczy. Zapewnia modyfikator +25 do rzutów kością k100 na zdolność zręcznych dłoni.nóżki żuka
I35szary eliksirNa okres 7 dni zmienia kolor oczu czarownika na szary. Przy długotrwałym korzystaniu potrafi prowadzić do daltonizmu i wewnętrznego poczucia, że świat jest bardziej ponury niż w rzeczywistości. Działa w przypadku choroby Rubinowych Oczu.starty na proch meteoryt
II45torcheliksirNajlepszy przyjaciel wszystkich świecarzy. Wspomaga więź z Piekłem. Zapewnia modyfikator +15 do rzutów kością k100 na zdolność świecarstwa. Trwa 3 tury.ogon bobra kanadyjskiego
III80tyci-eliksirZłośliwy eliksir kurczący na jeden dzień męskie przyrodzenie.pióro z gołębiego zadka
III60witalplusPoprawia ogólną witalność organizmu zapewniając modyfikator +5 do rzutów kością k100 na sprawność. Trwa 5 tur.język oposa
III65złota polewkaTzw. eliksir szczęścia. Po wypiciu dodaje +5 do rzutu kością k100 na okres 3 tur.pazur nietoperza


Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Harmonizatory

Harmonizatory to szczególne i nieobowiązkowe składniki eliksiru, które równoważą i wzmacniają działanie eliksiru. Składników nie trzeba posiadać w ekwipunku przed przystąpieniem do warzenia, wszystkie mają znaczenie jedynie fabularne. Dodane do eliksiru podnoszą jego próg o określoną w tabeli wartość. Aby użyć danego harmonizatora należy posiadać odpowiedni poziom astronomii, który został określony w tabeli.
Co do zasady do jednego eliksiru można dodać tylko jeden harmonizator.

PHarmonizatorDziałanieModyfikator
Ichmurki z gwiazd podwójnychPodwaja czas działania eliksiru turowego.+35
Idrobinki z gwiazdozbioru lwaZmienia kolor dowolnego eliksiru na magentę.+10
Iekstrakt gwiazdy neuronowejWzmacnia obronę pijającego. Na okres 2 tur dodaje +2 do wszystkich rzutów kością k100 na czary defensywne.+10
IIiskierki z pulsaraZwiększa objętość eliksiru, pozwalając utworzyć 1 dodatkową porcję z tych samych składników.+25
IIiskra z gwiazdozbioru pegazaPotraja czas działania eliksiru turowego.+40
Ikrople deszczu meteorytowegoZwiększa efektywność trucizn o k6+5 punktów obrażeń na porcję. Kością k6 należy rzucić w trakcie warzenia eliksiru.+15
IIkryształki z gwiezdnej chmuryDodaje +5 do rzutu kością na wszystkie zdolności ze statystyki talentu na czas 3 tur.+15
IIkryształy z gwiezdnej kurzawyPo wypiciu zwiększa szansę na wyrzucenie krytycznego sukcesu. Przez 3 tury po wypiciu, pijący otrzyma krytyczny sukces przy wartościach na kości k100 od 96 do 100.+20
IIkrople z gwiezdnych oceanówWzmacnia działanie trucizny zapewniając jeden z dodatkowych efektów według kości k3. Rzutu kością należy dokonać w trakcie warzenia eliksiru.
k1 - brak efektu
k2 - dodatkowe osłabienie, eliksir jednorazowo odbiera +5 pż W
k3 - zatrucie pokarmowe, eliksir jednorazowo odbiera +10 pż W
+15
IImgła z kosmicznej próżniZmienia kolor eliksirów na I i II poziomie na przeźroczysty, przypominający wodę.+30
IIosad z czarnej dziuryZwiększa siłę trucizny lub eliksiru bojowego o 50% przez okres 2 tur.+35
IIosad z gwiazdozbioru wagiZnacząco zwiększa objętość eliksiru, pozwalając utworzyć 2 dodatkowe porcje z tych samych składników.+35
Iperełki ze spadającej gwiazdyWzmacnia zdolności uniku postaci. Na okres 2 tur dodaje +5 do wszystkich rzutów kością k100 na unik.+15
Iplastyk z supernowejWzmacnia zdolności medyczne pijącego. Na okres 2 tur dodaje +2 do wszystkich rzutów kością k100 na czary lecznicze.+10
IIpłatki wolno poruszających się gwiazdOsłabia sprawność pijącego. Na okres 2 tur ofiara otrzymuje -5 do wszystkich rzutów kością k100 na statystykę sprawności.+10
Iproszek z gwiazdozbioru orionaZwiększa zasięg eliksiru bojowego o 2 osoby.+20
Iproszek z rozbłysku słonecznegoWzmacnia zdolności ataku magicznego postaci. Na okres 2 tur dodaje +2 do wszystkich rzutów kością k100 na czary ofensywne.+10
IIpył z gwiezdnych mgławicZwiększa skuteczność eliksirów leczniczych o k6+5 punktów obrażeń na turę. Kością k6 należy rzucić w trakcie warzenia eliksiru.+15
Ipył z gwiazdozbioru andromedyZmienia smak trucizn z I i II poziomu na smak soku wiśniowego.+20
Ipył zorzy polarnejDodaje +1 do rzutu kością na wszystkie zdolności na czas 5 tur.+10
Iroztwór z czerwonego olbrzymaPrzedłuża działanie trucizny o 1 turę.+15
Isproszkowane echo wielkiego wybuchuZmienia kolor eliksiru z poziomu I lub II na jaskrawopomarańczowy.+5
Iziarno kosmicznych wirówZmienia smak trucizn z I poziomu na smak soku porzeczkowego.+15
IIziarenka z gwiazdy alfa centauriWspomaga koncentrację pijącego. Na okres 2 tur dodaje +5 do wszystkich rzutów kością k100 na percepcję.+15

Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej