MECHANIKA POJEDYNKÓW
Pojedynki na forum są integralną częścią mechaniki, z którą każdy gracz biorący w nich udział, powinien się zapoznać. Nie wszystkie pojedynki podlegają arbitrażowi Mistrza Gry, najczęściej gracze, korzystając z mechaniki pojedynków, będą w stanie samodzielnie odnosić się do swoich akcji. Pojedynkujący się, jeśli prowadzą pojedynek towarzyski i niezwiązany z główną fabułą forum, mogą odejść od tej mechaniki z zachowaniem zasad logiki, ale nie w sposób przeczący jej. W innym wypadku należy przestrzegać zasad mechanicznych.Pojedynki dzielą się na pojedynki magiczne i niemagiczne oraz z użyciem broni palnej. W każdym przypadku obowiązuje zbiór wspólnych reguł.
PRZEBIEG WALKI
W trakcie trwania walki w poście można podjąć jedną akcję mechaniczną. Akcja mechaniczna to: atak, obrona, unik, wypicie eliksiru, odpalenie kadzidła, wypuszczenie demona, skorzystanie z przedmiotu, poruszanie się na dalekie odległości. Rzucenie rytuału będzie liczone jako 4 akcje mechaniczne, ale Mistrz Gry może zdecydować o obniżeniu tej wartości w konkretnych przypadkach.W trakcie pojedynku obowiązuje zasada naprzemienności tur z uwzględnieniem poziomu zdolności szybkości. Pojedynek rozpoczyna postać o wyższym poziomie szybkości. W przypadku równych poziomów szybkości należy dokonać rzutu kością k10. Wygrywa postać, której suma uzyskanych punktów jest wyższa. Od tej zasady można odejść, uwzględniając czynniki zewnętrzne (jak atak z zaskoczenia, sen postaci atakowanej itp.).
Na 1 turę przypada użycie 1 akcji przez postać.
Postać A rozpoczynająca atak wybiera zaklęcie lub typ ciosu i opisując dokładnie swoje zamiary w poście, wykonuje akcje, korzystając z systemu rzucania zaklęć, walki wręcz lub broni palnej.
W przypadku powodzenia postać B broni się, korzystając z zaklęć obronnych lub uniku. Postać B może zrezygnować z obrony na rzecz ataku lub innej akcji mechanicznej.
W przypadku powodzenia obrony postać B rozpoczyna atak i kolejne tury dzieją się analogicznie.
W przypadku niepowodzenia ataku postaci A postaci B przysługują 2 akcje, które może wykorzystać na podwójny atak lub 2 inne akcje.
W przypadku niepowodzenia obrony postaci B otrzymuje ona odpowiednie obrażenia, a następnie wykonuje swój atak.
Tury dzieją się dalej aż do nokautu, unieszkodliwienia przeciwnika, pozbawienia go wszystkich punktów życia, przerwania pojedynku lub innego zdarzenia uniemożliwiającego swobodne pojedynkowanie się.
Jedną turę liczymy jako atak postaci A oraz obronę postaci B (i analogicznie dalej).
W każdym wypadku można zrezygnować z ataku i obrony na rzecz innej akcji mechanicznej.
W przypadku pojedynków grupowych obowiązują wymienione wyżej zasady z tą różnicą, że atak może wykonać dowolna postać na dowolną postać.
W przypadku posiadania zdolności szybkości na poziomie III można jeden raz na trzy tury tuż po udanej obronie wykonać dodatkową akcję.