Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Kowen dnia

Kowen Dnia, nazywany również Armią Lucyfera lub Kowenem Słońca, jest tajną sektą czarowników, którzy oddają cześć Lucyferowi, postaci, którą uważają za ich najważniejszego bóstwo. Kowen został założony w Hellridge, krótko po procesach czarownic w Salem, jako forma obrony przed atakami i prośbą o wstawiennictwo Lucyfera. Członkowie Kowenu Dnia, czyli Lucyferianie, wierzą w stary porządek świata, gdzie każda istota ma określoną rolę w boskim planie. Są oni konserwatywni i sprzeciwiają się nowoczesności, którą uważają za niemagiczną. Uważają magię za sztukę, która nie jest nagrodą czy darem, ale obowiązkiem i powinnością. Darzą głęboką nienawiścią Niebiosa i wszystko, co chrześcijańskie, ale nie uznają niemagicznych za zagrożenie, tylko zmanipulowanych przez Gabriela i sądzą, że ludzie mogą być sojusznikami. Ich celem jest rozprzestrzenienie magii na cały świat i wyjście z podziemia.

HISTORIA

Powstanie Kowenu Dnia nie wiązało się z potrzebą wojny ni śmierci, pierwsi członkowie za nic mieli sobie walkę z niemagicznymi, a jej jedynym celem miała być wspólna modlitwa do Stwórcy — Lucyfera. Niedługo po procesach w Salem, o których wieść obiegła cały świat, docierając oczywiście do pobliskiego Hellridge, czarownicy zaczęli zastanawiać się, w jaki sposób uchronić się przed atakami jeszcze lepiej i jak prosić o wstawiennictwo Lucyfera w nadciągającym pogromie. Ten wysłuchał ich i objawiając się pierwszym członkom Kowenu Dnia pod postacią mężczyzny o bladej skórze i paraliżującym spojrzeniu, zaczął głosić swoją naukę. Lucyfer, niczym wcześniej Aradia, przebywał z uczniami na Ziemi przez wiele lat, wyróżniając ich w ten sposób z ukrycia i przekazując wiedzę niemożliwą do pozyskania gdziekolwiek indziej, aż w końcu byli gotowi, aby poznać największe tajemnice swojej rasy.
Lucyfer swojemu Kowenowi zdradził, że Lilith jest niepełna, że jako twór swojego ojca jest pełna skaz i nieidealna, tak jak idealny jest on. Uczniowie słuchali z przejęciem, stopniowo widząc w Lucyferze nie tylko swojego Pana, ale także wybawiciela, który jako jedyny odważył się powiedzieć im prawdę o władzach Piekielnych. Ten wkrótce zaczął wyznaczać nowe ścieżki, jakimi Kowen miał podążać i jakie miał propagować na cały świat, poczynając od Hellridge, gdzie wszystko się przecież zaczęło. W końcu też zdradził swoim ludziom największą tajemnicę — opowiedział o knującym przeciwko niemu Gabrielu, o Niebiosach, które szykują się do wojny na Ziemi, które pragną jedynie zniszczenia z zazdrości, że to Lucyfer bardziej przypodobał się Bogu — i obiecał nagrodę za szerzenie wiedzy oraz głoszenie ku niemu modłów. Gdy przyjdzie odpowiedni czas, gdy przepowiednie się wypełnią — wtedy świat spowije się w magii, a tej nie zabraknie dla żadnego z wyznawców Piekieł. Koniec z wojnami, koniec z podziałem, jedynie czysta moc płynąca z wnętrza Piekieł otulająca swój świat.

OBECNIE

Dziś Kowen Dnia funkcjonuje według przekazanych im przez Lucyfera wartości, głęboko wierząc, że dzięki swoim działaniom i pokłonom mu składanym wypełnią w końcu obietnicę, w której to na Ziemię wydostanie się piekielna moc. Ukryty przed wzrokiem głów Kościoła pozostaje przez swojego Prefekta w stałym kontakcie z Lucyferem i to jego uznaje za najważniejszy byt w trójcy. Wyznawcy Kowenu Dnia wierzą w stary porządek świata, gdzie każdy twór ma swoją określoną rolę w boskim planie. Część dołączających do niego osób kieruje się również konserwatyzmem, który zwłaszcza w ostatnich latach jest powoli wypychany przez niemagiczną nowoczesność. Głównym założeniem Lucyferian jest propagowanie magii jako sztuki, która nie jest nagrodą czy darem, a powinnością i obowiązkiem. Darzą głęboką niechęcią Niebiosa i wszystko to, co z nich płynie, przy czym wielu członków Kowenu uważa niemagicznych za zmanipulowanych przez Gabriela i w nich samych nie widzi szczególnego zagrożenia, a raczej sojusznika, jeśli tylko posiądą magię — co w końcu według obietnicy ma się stać. Lucyferianie posługują się także nazwami: Armia Lucyfera oraz Kowen Słońca.
Wszyscy członkowie Kowenu Dnia są zobowiązani do tajemnicy i milczenia na temat jego istnienia, a także sekretów. W ich rozumieniu zdrada może wiązać się z gniewem samego Lucyfera, do czego przez lata żaden z członków się nie dopuścił, owładnięty strachem lub szacunkiem.
Na co dzień zajmują się szerzeniem wpływów Lucyfera na najbliższe okolice, angażując nowych członków, przekonując ich do modlitw składanych Lucyferowi i sami umacniając w sobie wiarę w jej osobę. Część członków Kowenu Dnia prowadzi szersze akcje mające zniechęcać czarowników do Lilith, a także stopniowo tworzyć uczucie niepewności, które ostatecznie może przerodzić się w atak na kościoły chrześcijańskie i Niebiosa.
Od lutego 1985 Armia Lucyfera wie o nadciągającej apokalipsie, której zwiastunem było nadejście pierwszego z Jeźdźców - Erosa. Dodatkowo od tej pory zdają sobie sprawie z istnienia wrogiej organizacji o innych priorytetach (Kowen Nocy), ale nie jest w stanie ich nazwać ani wyszczególnić ich dążeń.
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

STRUKTURA

HIERARCHIA

Przez lata w Kowenie Dnia uformowała się przestrzegana do dzisiaj hierarchia.

SPRZYMIERZEŃCY

Członkowie Kowenu dopiero poznający obowiązujące w nim zachowania i hierarchię lub będący od lat pośród Lucyferian. Nie wykazują się dodatkowym zaangażowaniem albo potrzebą wtajemniczenia w struktury organizacji. Mogą uczestniczyć w spotkaniach i sabatach tylko za zgodą członków Kowenu. Sprzymierzeńcy najczęściej nie zdają sobie sprawy z aktualnych działań Kowenu (chyba że poznają tę wiedzę fabularnie).

PRYMICJANCI

Czarownicy, którzy przeszyli inicjację wtajemniczenia, polegającą na chrzcie, w którego trakcie wtajemniczanemu objawia się Lucyfer pod postacią mężczyzny z głową kozła i rogami. Opowiada mu o sekretach organizacji i wskazuje konkretną wizję kreowanego świata. Wtajemniczeni najczęściej są wtedy w stanie podobnym transowi, odcięci od rzeczywistości i skupieni jedynie na wizji. Są to osoby zaznajomione z tajemnicami organizacji i planami działań, aktywnie uczestniczące w życiu Kowenu.
Żeby zostać wyniesionym na Prymicjanta i przejść fabularny chrzest, należy zdobyć minimum 200 punktów credo.

PASTERZE

Stojący najwyżej Kowenu czarownicy to grupa najbardziej doświadczonych członków, którzy mają dostęp do tajnej wiedzy, przekazywanej bezpośrednio przez Prefekta. Najczęściej stanowią kogoś na rodzaj mentorów oraz mogą polecać wykonywanie zadań z ramienia samego Lucyfera i Prefekta.
Pasterzem można zostać jedynie w wyniku fabularnych działań i rozwoju postaci, należy zdobyć minimum 1000 punktów wiary.

PREFEKT

Wysłannik Lucyfera na ziemi, który pełni rolę przywódcy Kowenu i wytycza kolejne ścieżki, którymi mają podążać. Prefekt Kowenu Dnia zawsze wybierany jest metodą głosowania, chociaż od kilkudziesięciu lat tę funkcję pełni Gorsou, jako osoba powołana przez samego Ojca. Gorsou jest mężczyzną o dość twardym charakterze i roztacza wokół siebie szacunek i dziwny spokój. Ma około 60 lat, ale jego dokładna data urodzenia nie jest znana.

   

REKRUTACJA

Zaczynając grę, z poziomu karty postaci można zostać Sprzymierzeńcem Kowenu Dnia.

   W przypadku zaczynania gry jako Sprzymierzeniec Kownu Dnia należy w karcie postaci wyraźnie zaznaczyć swoje kontakty w Kowenie Dnia (realnych postaci za zgodą prowadzących ich graczy lub NPC, którzy wprowadzili daną postać w struktury). Postacie wprowadzające muszą być wtajemniczonymi w Kowen (mieć rolę Prymicjantów lub Pasterzy).

Aby dołączyć do Kowenu Dnia już w trakcie rozgrywki fabularnej, należy zrobić to z poziomu Sprzymierzeńca. W takim przypadku osobą wprowadzającą musi być postać wtajemniczona w Kowen Dnia, która bierze pewną odpowiedzialność za działania swojego podopiecznego. Taka osoba przedstawia obecną w Kowenie hierarchię, a także opisuje zasady i wiarę, jakimi się kierują. Ze względu na skrytość i pewną tajemniczość organizacji, należy wziąć pod uwagę, że osoba wprowadzana musi być nie tylko godna zaufania, ale także wyznająca Lucyferowi szczere uczucie i zwracająca się do niego w swoich modlitwach.

Członkowie


Imię i nazwiskoCredo
PASTERZE
--
PRYMICJANCI
Frank Marwood500
Imani Padmore250
Judith Carter500
Sebastian Verity450
SPRZYMIERZEŃCY
Esther Marwood50
Kieran Padmore0
Marvin Godfrey0
Maurice Overtone0
Roche Faust25
Winnifred Marwood75


Nieaktywni członkowie:
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sob Wrz 23, 2023 9:24 pm, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

CREDO

Wyjątkową cechą mechaniczną Kowenu są jego możliwości w kwestii zdobywania credo, czyli punktów, za które można kupować nie tylko fabularne przedmioty, ale także wzmocnienia niedostępne dla graczy w grupie neutralnej. Punkty credo są wartością zmienną. Zdobywanie ich wiąże się z aktywnościami na rzecz Kowenu, ale credo można również stracić np. za działanie na jego szkodę. Wszystkie zdobyte punkty credo są odpowiednio zapisane w ogólnodostępnej tabeli.
Dodatkowo punkty credo można przeznaczać na zakupy w Słonecznej Gnozie. Wydawanie takich punktów nie zmniejsza wartości stałej historycznie zdobytego credo, ale nie pozwala na minus na koncie postaci, jako że punkty można wydać tylko do wartości maksymalnej zdobytego wcześniej credo.

RACHUNEK CREDO

Credo można zdobywać na wiele sposobów, takich jak branie udziału w wydarzeniach z Mistrzem Gry, branie udziału w misjach fabularnych przeznaczonych dla danej postaci, wykonywanie dodatkowych samodzielnych zadań, wprowadzanie nowych członków w Kowen, a także inne, każdorazowo oceniane i przyznawane przez Mistrza Gry na bazie wyjątkowego zaangażowania, pracy pozafabularnej na rzecz Kowenu (jak np. organizacja misji, angażowanie postaci we własne pomysły fabularne na rzecz Kowenu itp.). Punkty uznaniowe mogą także wynikać z często wspominania o obecności Lucyfera w życiu czarownika, głębokiej wierze przedstawianej publicznie lub w myślach postaci, a także szerzeniu wiary w Lucyfera przez cały okres fabularny.

Poniżej znajduje się tabela z wartościami credo, które można zdobyć za realizację poszczególnych zadań. W przypadku znikomej gry w trakcie wydarzeń i spotkań lub znikomego wpływu na wprowadzenie nowego członka Mistrz Gry może zadecydować o obniżeniu wartości punktów credo do 0.

ZadanieDodatnie credo
wydarzenie z Mistrzem Gry50/100/150
spotkanie Kowenu25/50
misja fabularna25/50/100
wprowadzenie nowego członka50
awans na pasterza50
opowiadanie lub wątek z modlitwą do Lucyfera
(1x na okres fabularny, minimum 800 słów)
50
działania pozafabularne i techniczne na rzecz Kowenu50


Credo mogą zostać odjęte postaci, co wiąże się z ich nieodwracalną stratą. Poniżej znajduje się tabela z wartościami credo, które można stracić.

ZadanieUjemne credo
utrata koloru aktywności50
wyraźne i umyślne działanie na szkodę Kowenu100
przerwanie gry w trakcie wydarzenia Kowenu50
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

SŁONECZNA GNOZA

Credo, podobnie jak punkty doświadczenia, można przeznaczać na zakupy dla postaci. Wyraźną różnicą w przypadku tych dwóch systemów jest fakt, że oprócz zakupów w Słonecznej Gnozie, punkty credo mają też wartość oznaczającą długoterminowe fabularne zaangażowanie w Kowen Dnia. Wydawanie punktów credo odbywa się poprzez bezpośredni kontakt z Mistrzem Gry prowadzącym Kowen Dnia. Wszystkie zakupy poczynione w ramach Słonecznej Gnozy pozostają ukryte dla reszty graczy i są dostępne tylko dla Mistrza Gry oraz gracza prowadzącego daną postać. Odnosi się to zarówno do wykupywanych w ten sposób wzmocnień, jak i ulepszeń, a także przedmiotów fabularnych.
   

TECHNICZNE ULEPSZENIE

Z pomocą credo można zakupić techniczne ulepszenia, które wspomagają oraz przyspieszają mechaniczny i fabularny rozwój postaci. W przypadku kupna takiego mechanicznego rozwoju należy uzasadnić Mistrzowi Gry wybór statystyki lub zdolności, do której gracz pragnie dopisać dodatkowe punkty. Analogicznie wygląda zasada w przypadku kupna umiejętności specjalnej, to znaczy, że postać nie jest zwolniona z jej fabularnej nauki, zmienia się jedynie system płatności.
   Uwaga! Techniczne ulepszenia są dostępne tylko dla wtajemniczonych w Kowen Dnia.

   
NazwaCena
punkt statystyki magicznej lub siły woli (do 24)100
punkt statystyki magicznej lub siły woli (25-39)150
punkt statystyki magicznej lub siły woli (40-50)200
punkt zdolności (można dopisać do "reszty")100
umiejętność specjalna1000

   

Głos Lucyfera

Za punkty credo można także kupować tak zwany Głos Lucyfera, niedostępny dla postaci Sprzymierzeńców. Głos Lucyfera jest niczym więcej jak formą specjalnej modlitwy tudzież prośby do Lucyfera, która wypowiedziana, nawet w myślach postaci, uprawnia ją do odbioru specjalnego wzmocnienia. Poniższe wzmocnienia można wykorzystać 1x na 3 tury wątku. Sprawia to, że postać zostaje wysłuchana przez samego Lucyfera, który swoją mocą pomaga jej.
   Uwaga! Głos Lucyfera jest dostępny tylko dla wtajemniczonych w Kowen Dnia.

   

Czarowanie

Podane bonusy odnoszą się tylko do czarów i nie mają odniesienia w przypadku rytuałów z danej dziedziny lub zakresu.

   
NazwaOpisCena
SilhouettaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary z zakresu magii anatomicznej.350
NiewidiumBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary z zakresu magii iluzji.350
PolarnocjaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary z zakresu magii natury.350
ManikadencjaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary z zakresu magii odpychania.350
FluxanacjaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary z zakresu magii powstania.350
KrystalacjaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary z zakresu magii wariacyjnej.350
VentrifoniaBonus +15 do rzutu kością k100 na wszystkie czary I poziomu250
TempusferaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary II poziomu.450
NexusiumBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary III poziomu.650
TetrakinezaBonus +5 do rzutu kością k100 na wszystkie czary IV poziomu.650


   

Rytuały

Podane bonusy odnoszą się tylko do rytuałów i nie mają odniesienia w przypadku czarów z danej dziedziny lub zakresu, a także wytwórstwa w rzemiośle rytualnym.

   
NazwaOpisCena
FluxiferaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały z zakresu magii anatomicznej.300
AstranacjaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały z zakresu magii iluzji.300
AetherionBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały z zakresu magii natury.300
IgnisferaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały z zakresu magii odpychania.300
ArcanacjaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały z zakresu magii powstania.300
SpirafoniaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały z zakresu magii wariacyjnej.300
EkleksjaBonus +15 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały I poziomu.250
GlaciofoniaBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały II poziomu.400
NoctifloraBonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie rytuały III poziomu.600


   

Rzemiosło rytualne

Podane bonusy odnoszą się tylko do wytwarzania magicznego rzemiosła rytualnego i nie mają zastosowania w przypadku innych rytuałów, czarów lub rzutów na wytworzenie produktu, takiego jak niemagiczna biżuteria.

   
NazwaOpisCena
AlchifloraBonus +10 do rzutu kością k100 na warzenie eliksirów.600
NebulixBonus +10 do rzutu kością k100 na osadzanie kamienia w biżuterii.600
IgnilumenBonus +10 do rzutu kością k100 na przeszywanie magicznymi nićmi.600
OrbitansaBonus +10 do rzutu kością k100 na zaklinanie demonów.600
ElementaraBonus +10 do rzutu kością k100 na wiązanie kadzideł.600


   

Ekwipunek

Ostatnią opcją, na którą można wydać punkty gnozy, jest ekwipunek. Przedmioty w tej części Słonecznej Gnozy nie są możliwe do kupienia w Sklepie Mistrza Gry. Obowiązują je te same zasady w kwestii przenoszenia i utracenia, co inne przedmioty z danej dziedziny.

   
RodzajNazwaOpisCena
przedmiotLampa słonecznaKieszonkowa lampka, która oświetla drogę, zapewniając bonus do percepcji (na spostrzegawczość, przeszukiwanie itp.) wynoszący +10 do rzutu kością k100.150
przedmiotŁańcuch z energią słonecznąRzucony na ofiarę samoistnie pęta ją i uniemożliwia korzystanie z magii przez okres 3 tur. Można się z niego wyswobodzić tylko z pomocą rzutu na sprawność gibkości (próg: 70). Po upływie 3 tur wraca do właściciela. Do użycia wymagane jest posiadanie zdolności talentu zręcznych rąk na minimum I poziomie.600
przedmiotMoneta z sigilem BafometaChroni przed opętaniem przez duchy na poziomie I i II.350
przedmiotSztylet z obsydianuMagiczna broń, którą można zranić nadprzyrodzone byty (duchy, magiczne bestie itp), które nie reagują na normalną broń. Nie działa w przypadku ludzi. Korzystając z niego, należy zastosować zasady mechaniki walki wręcz.250
biżuteriaPierścień z głową smokaJego obrócenie na palcu umożliwia natychmiastowe bezbolesne przeniesienie do wybranego miejsca w obrębie jednego subforum. Z obrączki można skorzystać 1x na wątek. W przypadku użycia w sytuacji zagrożenia zdrowia postaci (np. w trakcie ataku) natychmiastowo rozpada się, zaraz po przeniesieniu w inne miejsce. 600
biżuteriaZawieszka ze skałą słonecznąMożliwa do zawieszenia na dowolnym rzemyku lub łańcuszku. Noszony działa ochronnie, dodając +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary obronne.350
biżuteriaZawieszka ze złotym kaduceuszemW przypadku zaciśnięcia na niej palców umożliwia zniwelowanie do 30 straconych punktów życia wewnętrznych lub powierzchownych. Następnie zawieszka jest pełna bólu i należy oczyścić ją z pomocą światła słonecznego (co trwa cały dzień).200
eliksirEliksir ognioodpornyWypity chroni przed ogniem (niemagicznym oraz magicznym) i wszelkimi skutkami wysokiej temperatury na okres 3 tur.50
eliksirEliksir Słomianej NaturyNa okres 3 tur chroni przed wszystkimi skutkami czarów z zakresu magii natury, niezależnie od jej poziomu.100
eliksirEliksir z olejkiem słonecznymCzyni czarownika bardziej widocznym socjalnie i zwiększa jego zdolności charyzmy.50
kadzidłoKadzidło palącej myśliRozpalone w lokacji wymusza na przebywających tam wypowiadanie na głos swoich myśli, niezależnie od tego, jakie by były. Pozwala uwalniać sekrety i zdrady.50
kadzidłoKadzidło płomienia prawdziwego świataRozpalone w lokacji niweluje wszystkie skutki rytuałów, niezależnie od ich poziomu. Trwa 5 tur.150
kadzidłoKadzidło prostego czaruRozpalone w lokacji wyzwala w niemagicznych pierwiastek mocy, umożliwiając im korzystanie z czarów na poziomie I. Wrażenie to blokuje jednak moce czarownika rozpalającego kadzidło. Trwa 5 tur.150
ubranieButy przeszyte ognistą niciąWystępujące w dowolnym modelu, ułatwiają poruszanie się nawet po trudnym terenie, uniemożliwiając przewrócenie się, nawet w wyniku gwałtownego wstrząsu, tak jakby wtapiały się w ziemię.200
ubranieDowolne ubranie z pomarańczowym blaskiemPomimo swojego blasku, ten jest niewidoczny w przypadku ubrania odzieży, przez co nie zwraca on uwagi otoczenia. Zapewnia noszącemu bonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary wspomagające sojuszników (lecznicze, zwiększające statystyki, zapewniające bonusy mechaniczne).400
ubranieKoszula z parzącą niciąWystępująca w dowolnym modelu, blokuje działania wszystkich rytuałów przez cały czas noszenia. Niestety ma też swoje wady - co turę zabiera noszącemu -5 powierzchownych punktów życia oraz wywołuje drobne poparzenia skórne, które nie zostawiają blizn.300
zaklęty przedmiotDowolny zaklęty przedmiot z AdramaleckiemAdramalec jest demonem, który współpracuje z Lucyferem. Utożsamiany z siłą ognia, zapewnia noszącemu ją bonus +10 do rzutu kością k100 na wszystkie czary niszczące otoczenie w dowolny sposób (np. z pomocą wybuchu). Po wypuszczeniu potrafi rozpętać wokół siebie pożogę, która rani wszystkie postacie w lokacji, zabierając -30 powierzchownych punktów życia co turę.250
zaklęty przedmiotDowolny zaklęty przedmiot z RimmonemRimmon jest demonem, który współpracuje z Lucyferem. Jako władca błyskawic, pozwala posiadającemu na przywołanie w dowolnym momencie błyskawicy niezależnie od otoczenia, w jakim się znajduje. Błyskawica, jeśli trafi w ofiarę, zabiera jej 50 wewnętrznych punktów życia. Wypuszczony przywołuje potężną burzę (nawet w zamkniętym pomieszczeniu), która uniemożliwia czarowanie na danym terenie i ogranicza widoczność.350
zaklęty przedmiotDowolny zaklęty przedmiot z VerrinemVerrine jest demonem, który współpracuje z Lucyferem. Odpowiada za niecierpliwość. Pozwala posiadającemu na wymuszenie dowolnej akcji magicznej na swojej ofierze, którą może być atak na sojusznika ofiary. Powodzenie takiej akcji zależy od statystyk i rzutu kością ofiary. Wypuszczony nieznacznie przyspiesza czas, powodując, że ofiara posiadającego przez okres 3 tur może wykonać tylko 1 akcję mechaniczną.300
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej