Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Telepatia

Telepatia to umiejętność, która umożliwia nawiązanie niewerbalnej więzi z inną osobą. Oznacza to, że czarownik jest w stanie tylko poprzez odpowiednie skupienie nawiązać kontakt oraz wywoływać projekcje emocji w umyśle ofiary. Nawiązana w ten sposób komunikacja jest jednostronna, a telepata nie jest w stanie odczytywać myśli ofiary.

Telepaci z pomocą swoich umiejętności są w stanie podprogowo przekazywać informacje, wiadomości czy polecenia, często pozostając niezidentyfikowanymi. Ponadto najbardziej doświadczeni telepaci są w stanie tylko z pomocą własnej siły umysłu wywołać w ofierze wybraną emocję, co porównywalne jest z narastającym i wyjątkowo trudnym do powstrzymania wrażeniem np. niepowodzenia, frustracji i tym podobne. Wybitni specjaliści w tej dziedzinie mogą z powodzeniem osłabiać w ten sposób siły witalne ofiary.

Telepatia to najbardziej nieszanowana i powszechnie postrzegana za niegodną czarownika umiejętność. Uważa się, że włamanie do cudzego umysłu jest jedną z największych zbrodni dla człowieka, bo przemawiać w myślach powinni móc jedynie Lucyfer i Lilith. Osoby, które parają się tą sztuką, wcale nie są widziane jako ci bliżej Piekieł, a jako ci, którzy zechcieli kraść im moc. Obecnie telepatia nie jest zakazana przez społeczeństwo, ale przyjęło się, że jej praktycy są bardzo nieprzychylnie postrzegani przed sądy i służby porządkowe. Równocześnie telepatia jest sztuką wyjątkowo trudną, również ze względu na fakt, że na co dzień korzystają z niej jedynie istoty wyższe.


Spis POSTACI:

  1. Blair Scully

  2. William Harris
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Mechanika

Aby nauczyć się telepatii, należy posiadać minimum II poziom magii iluzji oraz minimum II poziom siły woli. Umiejętność nie bierze się z niczego, wymagany jest odpowiedni trening oparty na ćwiczeniu woli i pracy nad własnym charakterem, a także bardzo dokładne zaznajomienie się z wszelkiego rodzaju zaklęciami magii iluzji, które wpływają na umysł ofiary, poznając ich efekty i sposób działania.
Aby móc korzystać z telepatii, należy wykupić taką umiejętność w sklepie mistrza gry, a także zastosować się do wymagań w kwestii nauki umiejętności. Umiejętność można posiadać z poziomu karty postaci, ale należy w niej uwzględnić proces nauki.

Telepatię mechanicznie można podzielić na dwa aspekty: kontakt niewerbalny oraz projekcja.

Z poniższych mechanik można zrezygnować w prywatnych wątkach za zgodą obydwu graczy, jednak nie należy prowadzić rozgrywek jej zaprzeczających.

Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Kontakt niewerbalny

Kontakt niewerbalny to nic innego jak przekaz sformułowanych w słowa myśli do umysłu ofiary. Sztuka jest przez wielu wykorzystywana na sojusznikach, aby ostrzegać ich przed niebezpieczeństwem, ale istnieją jednostki, które stosują ją dla własnych chorych pobudek, takich jak rozpętywanie we wrogach powolnego szaleństwa, a nawet podawanie się za Lucyfera lub Lilith i zachęcanie innych do wykonywania poleceń. Najbardziej wybitne jednostki są w stanie w ten sposób kontaktować się z nawet kilkoma osobami naraz.
Telepaci są w stanie porozumiewać się ze sobą niemalże od razu, posiadając chłonne umysły i zdając sobie sprawę ze sposobu działania tej umiejętności. W historii znamy kilka przypadków kochanków z dwóch wrogich sobie rodów, którzy w ten sposób mogli spędzać ze sobą czas i umawiać się na potajemne schadzki.
Do nawiązania kontaktu pomiędzy telepatą a ofiarą najczęściej będzie dochodzić w jednej lokacji, ale najbardziej doświadczeni praktycy mogą zdecydować się na wyjście poza ten obszar. W takim wypadku należy znać ofiarę na tyle, by móc przypomnieć sobie jej wygląd, ogólną aurę i tym podobne. Nie istnieje możliwość nawiązywania kontaktu telepatycznego z nieznajomymi poza obrębem jednej lokacji.

W przypadku wątków z Mistrzem Gry, spisaną wiadomość należy wysłać w wiadomości prywatnej przed wykonaniem rzutu kością k100. Mistrz Gry w przypadku powodzenia edytuje post telepaty i umieszcza tam spisaną wcześniej wiadomość.

Rozpoczęcie takiego kontaktu w głowie ofiary wymaga rzutu kością k100, do którego dodaje się statystykę magii iluzji i ewentualne modyfikatory. Wymagany próg jest zależny od czynników opisanych w poniższej tabeli. Modyfikatory należy dodać do siebie, żeby określić wymagany próg:

CzynnikModyfikator
Długość wiadomości:
do 15 słów+ 70
od 16 do 30 słów+ 90
od 31 słów+ 110
Modyfikacja głosu:
w obrębie tej samej płci+ 10
w obrębie innej płci+ 20
użycie głosu należącego do ofiary+ 30
użycie niezidentyfikowanego demonicznego głosu+ 30
Liczba ofiar:
1 osoba+ 5
2 osoby+ 30
3-4 osoby+ 60
więcej niż 4 osoby+ 80
Poziom magii iluzji telepaty:
II- 5
III- 20
IV- 40
Poziom siły woli telepaty:
II- 5
III- 10
IV- 25
Inne:
kontakt poza lokacją+ 35
kontakt poza subforum+ 50
kontakt z innym telepatą- 60



Utrzymanie kontaktu


Po udanym nawiązaniu kontaktu telepatycznego można przedłużyć go o kolejne tury. Taki kontakt może trwać maksymalnie 3 tury. Przedłużenie kontaktu jest akcją. Aby określić jej powodzenie, należy rzucić kością k100, do wyniku dodając swoją statystykę magii iluzji. Próg powodzenia przedłużenia zawsze wynosi połowę progu nawiązania kontaktu.

Przykładowo:

Telepata posiadający 25 punktów statystyki magii iluzji (III poziom) i 10 punktów statystyki siły woli (II poziom), chce nawiązać kontakt z jedną ofiarą posiadającą II poziom siły woli. W tym celu porusza się w obrębie swojej lokacji, modyfikuje głos inny w obrębie własnej płci, a jego wiadomość ma 10 słów. Próg konieczny do powodzenia takiego kontaktu wynosi: 70 + 10 - 20 - 5, czyli 55. Telepata rzuca kością k100 i dodaje do wyniku swoją statystykę magii iluzji. Oznacza to, że każdy wynik na kości równy lub powyżej 30 będzie oznaczał powodzenie.
Telepata następnie chce przedłużyć trwanie kontaktu w następnej turze. Tym razem musi uzyskać tylko połowę progu 55, czyli 27. Ponownie rzuca kością k100, dodając do wyniku swoją statystykę magii iluzji, co oznacza, że każdy wynik na kości równy lub wyższy niż 2 będzie oznaczał powodzenie.
Telepata w kolejnej turze może po raz ostatni przedłużyć kontakt, znów korzystając z progu równego 27.



Blokowanie telepaty


Aby zablokować komunikację ze strony telepaty, wymagane jest rozpoznanie, że dochodzi do próby kontaktu niewerbalnego. Aby móc to zrobić wymagana jest zdolność talentu percepcji na poziomie minimum III. Rozpoznanie telepatii nie jest akcją.
Aby zablokować rozpoznaną próbę kontaktu telepatii, należy rzucić kością k100, dodając do wyniku statystykę siły woli. Próg wymagany do sukcesu jest zależny od poziomu magii iluzji telepaty. Blokada telepaty jest akcją.
poziom II
- ST 60
poziom III
- ST 85
poziom IV
- ST 110
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Projekcja

Projekcja emocji jest odłamem telepatii, który pozwala na komunikację niewerbalną bez użycia słów, a także wywoływanie stanów emocjonalnych u ofiary, które mogą osłabić lub wzmocnić jej siły witalne. Korzystać z tej umiejętności mogą tylko telepaci posiadający III poziom magii iluzji.

Projekcja emocji jest możliwa tylko i wyłącznie w obszarze jednej lokacji i tylko w przypadku ofiar posiadających I lub II poziom siły woli. Projektować emocje w jednej ofierze można maksymalnie 1x na wątek fabularny, ale można korzystać z tej umiejętności w przypadku innych ofiar w tym samym wątku. Nie istnieje możliwość grupowej projekcji. Telepata nie jest w stanie samodzielnie projektować sobie emocji.

Wyróżniamy kilka emocji możliwych do projekcji. Każda z nich, w przypadku powodzenia projekcji, wymaga odegrania przez ofiarę. Emocje wywołują także mechaniczne czynniki.
Projekcja emocji jest akcją. Aby ustalić powodzenie projekcji, należy określić wywoływaną w ofierze emocję, następnie rzucić kością k100, a następnie odnieść się do poniższej tabeli, uwzględniając swój poziom magii iluzji.

Każda udana projekcja zabiera ofierze 5 pż M.

PSTEmocjaOpisEfektTury
IV100DezorientacjaOfiara czuje się zdezorientowana i niezdolna do logicznego myślenia. Każda próba podjęcia akcji wymaga skoncentrowania się.każdy rzut kością k100 wymaga dodatkowego rzutu k3, w przypadku wyniku k1 akcja skutkuje niepowodzeniem3
III70EmpatiaOfiara odczuwa silne współczucie i chęć pomocy innym. Ofiara będzie próbować pomagać innym, nawet kosztem własnego bezpieczeństwa.wymusza akcję defensywną dla sojusznika ofiary1
III80EuforiaOfiara czuje się niezwykle szczęśliwa i beztroska. Ofiara częściowo traci zdolność do koncentracji na obronie.-5 do rzutu kością k100 na obronę;
zwiększenie zdolności charyzmy
3
IV60IrytacjaOfiara staje się zdenerwowana otoczeniem. Może być przekonana, że większość działań jest wymierzona przeciwko niej.nie pozwala ofierze wykonywać akcji wspierających jej sojuszników1
III85NadziejaOfiara czuje się pełna nadziei i optymizmu. Jej pozytywne nastawienie pomaga jej przetrwać trudności.+10 do rzutu kością k100 na statystykę siły woli3
IV85ObojętnośćOfiara staje się apatyczna i niezainteresowana otoczeniem.utrata wszystkich modyfikatorów za zdolności1
IV85Poczucie winyOfiara jest przytłoczona poczuciem winy i wstydu. Może prowadzić do samokrytyki i samokarania.-10 do rzutu kością k100 na statystykę siły woli3
IV100SmutekOfiara jest przytłoczona uczuciem smutku i beznadziei. Traci motywację do działania.-10 do rzutu kością k1003
III70StrachOfiara odczuwa intensywny lęk, który może prowadzić do paraliżu decyzyjnego.utrata następnej akcji-
III75UrojeniaOfiara jest pewna, że zostanie zaatakowana i musi się bronić. Skupienie na defensywie sprawia, że nie jest w stanie prawidłowo atakować.+5 do rzutu kością k100 na obronę;
-5 do rzutu kością k100 na ataki
3
III65ZazdrośćOfiara odczuwa silną zazdrość i chęć posiadania tego, co mają inni. Może wykonywać ryzykowne działania w celu zdobycia pożądanych przedmiotów lub statusu.wymusza na ofierze próbę kradzieży losowego przedmiotu od innej postaci3
III75ZłośćOfiara staje się agresywna i impulsywna. Jej agresja sprawia, że staje się mniej ostrożna.+5 do rzutu kością k100 na ataki;
-5 do rzutu kością k100 na obronę
3


Obrona przed projekcją


Projekcja działa tylko na postacie posiadające siłę woli na poziomie I lub II, ale bronić przed nią nie mogą osoby z poziomem I.
Obrona przed projekcją polega na wykonaniu rzutu spornego kością k100, do którego należy dodać swoją statystykę siły woli i ewentualne modyfikatory. Obrona jest udana, jeśli wynik rzutu spornego jest wyższy niż moc projekcji.
Przed projekcją można obronić się także odpowiednimi czarami tworzącymi tarczę chroniące przed atakami. Rodzaj tarczy zależy od mocy projekcji.
Obrona przed projekcją jest akcją.


Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej