Formowanie mgły
Szczególnym odłamem sublimacji jest formowanie mgły pod kątem jej kształt, wielkości oraz — dla najbardziej zaawansowanych praktyków — koloru. Przyjmuje się, że podstawową formą mgły jest rzadka, półprzeźroczysta chmura obejmująca mały obszar, mniej więcej wielkości czarownika. Formowanie mgły jest sztuką wymagającą dodatkowego skupiania.
Formowania można dokonać na 3 sposoby, a wszystkie wymagają dodatkowego rzutu kością, który powinien być w wykonany w tej samej akcji, w której dochodzi do przemiany w mgłę lub w następnych z uwzględnieniem maksymalnie 3 tur po przemianie.
Co do zasady można równocześnie zmieniać kształt, wielkość oraz kolor mgły, a każdy z tych czynników jest od siebie niezależny.
KSZTAŁT MGŁY
Mgła może przybrać 3 formy. Są to:
zwierzęca,
humanoidalna i
gęsta mgła. Aby zmienić kształt, należy w poście określić czy ma stać się ona gęstą mgłą, humanoidalną czy zwierzęcą, a następnie rzucić kością
k6. Powodzenie określamy zależnie od posiadanego progu magii wariacyjnej:
II poziom
- wynik 5 lub więcej
III poziom
- wynik 4 lub więcej
IV poziom
wynik 3 lub więcej
Zwierzęca:
Kształt zwierzęcy wymaga wyboru konkretnego zwierzęcia przed dokonaniem rzutu. Przemiana w formę zwierzęcą będzie odbywać się w skali 1:1, ale z pomocą zmiany wielkości, można takową zwiększyć. Powstały ten sposób kształt zawsze ma rozmyty kształt, który jest łatwy do odróżnienia od prawdziwego obiektu.
Można wybrać dowolne zwierze, które czarownik zna, nawet jeśli widywał je tylko w telewizji albo zoo.
Humanoidalna:
Kształt humanoidalny wymaga wybory widocznych na mgle cech płciowych odpowiednich dla sylwetki męskiej lub żeńskiej, lub szczególnych jej typów (np. duży brzuch, długie włosy, brak ręki). Powstały ten sposób kształt zawsze ma rozmyty kształt, który jest łatwy do odróżnienia od prawdziwego obiektu.
Gęsta mgła:
Przybranie formy gęstej mgły może być wykorzystane do ograniczenia widoczności przeciwnika, osłonięcia sojusznika itp. W takim wypadku otrzymuje on modyfikator
-40 do rzutu kością
k100 na wszystkie akcje celowane (celowane czary, strzelanie, rzucanie, percepcja itp.).
WIELKOŚĆ MGŁY
Co do zasady podstawową wielkością mgły jest mały obszar, mniej więcej wielkości czarownika, który korzysta z przemiany. Praktyk jest w stanie zwiększyć objętość obłoku, otaczając nim od 1 osoby do nawet całej lokacji.
Próg sukcesu zawsze jest zależny od poziomu magii wariacyjnej praktyka. Aby określić powodzenie zwiększenia objętości mgły,
należy określić wybraną objętość, a następnie rzucić kością k20 i do wyniku dodać statystykę magii wariacyjnej i ewentualne modyfikatory. Poniżej zostały określone dokładne progi potrzebne do zwiększenia objętości na daną wielkość.
1 osoba
- ST 10
do 3 osób stojących obok siebie
- ST 20
do 5 osób stojących obok siebie
- ST 30
cała lokacja
- ST 45
KOLOR MGŁY
Określanie barwy mgły jest procesem nie tylko bardzo skomplikowanym, ale też wymagającym znacznej wiedzy i doświadczenia. Kolorować mgłę mogą tylko sublimaci
posiadający III poziom magii wariacyjnej. Określony kolor mgły jest w stanie bezpośrednio oddziaływać na dany rodzaj magii w otoczeniu, wzmacniając czary i rytuały obecnych tam osób, które mieszczą się w obszarze określonej wielkości mgły.
Wzmocnienie danej dziedziny magii jest zależne od dedykowanego jej koloru. Są to:
Biały
(perłowy, mleczny, kremowy) - magia anatomiczna
czerwony
(amarantowy, rdzawy, róż indyjski) - magia odpychania
fioletowy
(lawendowy, jagodowy, ametystowy) - magia wariacyjna
niebieski
(błękit, chabrowy, granatowy) - magia iluzji
zielony
(szmaragdowy, patynowy, oliwkowy) - magia natury
żółty
(kanarkowy, piwny, słomkowy) - magia powstania
Wzmocnienie, jakie zyskują postacie objęte mgłą, jest zależne od wyniku rzutu kością oraz posiadanego przez praktyka transfiguracji poziomu magii wariacyjnej, oraz siły woli. Aby określić powodzenie przybrania danego koloru mgły,
należy wybrać dedykowany kolor, a następnie rzucić kością k10 odnosząc się do poniższej tabeli. Należy interpretować ją, wybierając w pierwszych 2 kolumnach swoje poziomy statystyk, a w kolejnych (od k1 do k10; zależnie od rzutu kością) odczytując dane wzmocnienie do rzutu kością k100 na wszystkie czary i rytuały z wybranej dziedziny.
Legenda:
W - poziom magii wariacyjnej
Sw - poziom siły woli
W | Sw | k1 | k2 | k3 | k4 | k5 | k6 | k7 | k8 | k9 | k10 |
---|
III | II | - | - | - | - | - | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 |
III | III | - | - | - | - | +5 | +5 | +10 | +15 | +20 | +30 |
III | IV | - | - | - | +5 | +5 | +10 | +15 | +20 | +30 | +35 |
IV | II | - | - | +5 | +5 | +10 | +15 | +20 | +30 | +35 | +40 |
IV | III | - | +5 | +5 | +10 | +15 | +20 | +30 | +35 | +40 | +45 |
IV | IV | +5 | +5 | +10 | +15 | +20 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |