Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

MEDYCYNA

Choć czarownicy w wielu aspektach mają znacznie wyższą odporność od swojej niemagicznej braci, nie oznacza to, że nie imają się ich żadne choroby. Magiczny osobnik jest w stanie zachorować na te same dolegliwości, chociaż w jego organizmie będą się one zazwyczaj rozwijać nie tylko wolniej, ale i z mniejszym skutkiem. Ze względu na obcowanie z tą sztuką czarownicy mają przede wszystkim wyższą tolerancję magii, a ich odporność na czary jest zdecydowanie większa. Niestety przez to w organizmach czarowników są w stanie rozwinąć się inne schorzenia, które nie dotykają niemagicznych. Aby się z nimi uporać, społeczność najczęściej udaje się do oddziału magicznego w miejscowym szpitalu, gdzie pracują wykształceni pod tym kątem medycy. Ci, którym magiczny szpital im. Sary Madigan w Saint Fall nie zdołał pomóc, znajdą swoje miejsce w przytułku i sanatorium Nostradamusów w New Hampshire.


Spis treści:

Zatrucie magiczne
Choroby genetyczne
Choroby zakaźne i wewnętrzne
Ośrodki zdrowia
Specjalizacje i stopnie medyczne
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Lip 20, 2023 5:39 pm, w całości zmieniany 9 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

ZATRUCIE MAGICZNE

Zatrucie magiczne to choroba, z którą mierzy się każdy czarownik i każda osoba mająca jakąkolwiek bezpośrednią ekspozycję na magię. W społeczeństwie przyjmuje się, że ciała czarowników nie są jeszcze na tyle rozwinięte i różne od ciał niemagicznych, żeby były w stanie wytrzymać przepływającą przez ich żyły moc.

W medycynie wyróżnia się 10 poziomów zatrucia magicznego. Owe poziomy mają bezpośredni wpływ nie tylko na zachowania postaci, ale także ich zdrowie i witalność. Zatrucie magiczne pogłębia się przede wszystkim przez ekspozycję organizmu na działanie skomplikowanej magii. Na co dzień najbardziej narażeni są na to czarownicy i czarownice, którzy parają się skomplikowaną magią rytualną. Częste korzystanie z czarów, obcowanie z siłami magicznymi, czy korzystanie ze swoich odmienności, może zwiększać zatrucie; szczególnie narażone są medium poprzez tendencję do kontaktu ze zmarłymi, którzy na co dzień przebywają w Piekle, skąd pochodzi magia.
Obniżenie poziomu można wykonać na wiele sposobów. Do najpopularniejszych należy głębokie oczyszczenie, zarówno poprzez wstrzymanie się od praktyk magicznych, wielogodzinne kąpiele, wystawienie ciała na wschodni wiatr, jak i dokładne szorowanie go ryżową szczotką. Warto tu też wspomnieć o kąpielach w mleku, okadzaniu się dymem albo masażach pszczelim miodem, ale najczęściej są to typowo domowe sposoby, których skuteczności nie udowodniono. Zdecydowanie poleca się za to modlitwę.
Mechanicznie istnieje możliwość obniżenia lub zwiększenia punktów zatrucia magicznego, co zostało dokładnie opisane w systemie mechaniki w tym temacie.

Poniżej znajduje się tabela pomagająca interpretować u swojej postaci posiadaną liczbę punktów zatrucia.

PoziomOpis działania
0Postać nie jest wystawiana na czynniki magiczne oraz nie odczuwa żadnego wpływu magii na swój organizm. Jej zdolności magiczne są obniżone, a czarowanie sprawia nieznaczną trudność. Postać prawdopodobnie nigdy nie czarowała lub nie była świadoma żyjącego w niej pierwiastka magii. Postać otrzymuje modyfikator ujemny -5 do wszystkich rzutów kością k100 na czynności magiczne.
1Postać jest niemal niezauważalnie wystawiona na czynniki magiczne, ale nie odczuwa szczególnie ich wpływu w swoim życiu. Jej zdolności pozostają na normalnym poziomie, a czarowanie nie sprawia trudności. Postać nie korzysta z magii codziennie, lecz jest świadoma żyjącej w niej mocy. To wartość dla postaci niezajmujących się zawodowo magią lub rytuałami.
2Postać jest nieznacznie wystawiona na czynniki magiczne i odczuwa ich wpływ na swoje życie. Jej zdolności pozostają na normalnym poziomie, a czarowanie nie sprawia trudności. Postać nie korzysta z magii codziennie, lecz robi to regularnie. Ta wartość najczęściej dotyczy osób zajmujących się magią na poziomie wyższym niż amatorski, jednak nieopierających na niej swojego życia.
3Postać jest mało wystawiona na czynniki magiczne. Jej zdolności pozostają na normalnym poziomie, a czarowanie nie sprawia trudności. Postać korzysta z magii niemal codziennie, a jej życie w jakimś stopniu opiera się na jej zdolnościach. To wartość dedykowana najczęściej postaciom korzystającym z magii rytualnej na wysokich poziomach lub badających i praktykujących jakieś dziedziny magiczne.
4Postać jest w średnim stopniu wystawiona na czynniki magiczne. Zdarza jej się odczuwać wpływ zatrucia na swoje umiejętności magiczne, jednak jest on nieznaczny i najczęściej wiąże się z dziwnym, metalicznym posmakiem na języku w przypadku korzystania z eksperckich poziomów magicznych. Jej życie często opiera się na jej zdolnościach, postać prawdopodobnie nie wykonuje żadnej pracy w świecie niemagicznym lub jest od tego świata odcięta.
5Postać jest w znacznym stopniu wystawiona na czynniki magiczne i odczuwa ich wpływ na swoje umiejętności magiczne. W trakcie wykonywania rytuałów, rzemiosła lub korzystania z zaklęć na poziomach zaawansowanych i średniozaawansowanych, często czuje metaliczny posmak na języku, a także mrowienie palców, które nie mają wpływu na mechaniczne modyfikatory do rzutu kością k100. Ta wartość najczęściej dotyczy postaci korzystających z magii w większości aspektów swojego życia.
6Postać jest w dużym stopniu wystawiona na czynniki magiczne i często odczuwa ich wpływ na swoje umiejętności magiczne. Oprócz metalicznego posmaku na języku i mrowienia palców często odczuwa zawroty głowy i nudności korzystając z magii na każdym poziomie. W przypadku korzystania z magii na poziomie eksperckim jest zobowiązana używać modyfikatora ujemnego -3 do rzutów kością k100.
7Postać jest w wysokim stopniu wystawiona na czynniki magiczne i nieprzerwanie odczuwa ich wpływ na swoje umiejętności magiczne. Oprócz metalicznego posmaku na języku i mrowienia palców, zawrotów głowy i nudności, zdarza jej się miewać wizje mrocznych, nieuformowanych cieni nawet w słoneczny dzień, a także sporadyczne koszmary. W przypadku korzystania z magii na poziomie średniozaawansowanym lub wyższym jest zobowiązana używać modyfikatora ujemnego -3 do rzutów kością k100. Postać obejmuje stały modyfikator do punktów żywotności wynoszący -10.
8Postać jest w ekstremalnym stopniu wystawiona na czynniki magiczne i nieprzerwanie odczuwa ich wpływ na swoje umiejętności magiczne. Oprócz metalicznego posmaku na języku i mrowienia palców, zawrotów głowy i nudności, niemal codziennie śni potworne koszmary oraz odczuwa drżenie dłoni. W przypadku korzystania z magii jest zobowiązana używać modyfikatora ujemnego -5 do rzutów kością k100. Postać obejmuje stały modyfikator do punktów żywotności wynoszący -15.
9Postać jest zatrutą magią i nieprzerwanie odczuwa jej wpływ na swoje umiejętności magiczne. Oprócz metalicznego posmaku na języku i mrowienia palców, zawrotów głowy i nudności, często śni potworne koszmary oraz odczuwa drżenie dłoni. Zdarza jej się wymiotować czerwoną, niezidentyfikowaną mazią przypominającą krew, a jej język i paznokcie powoli czernieją. Postać coraz częściej nie jest w stanie rozróżnić rzeczywistości od snu, jest przewrażliwiona i często ogarnia ją strach. W przypadku korzystania z magii jest zobowiązana używać modyfikatora ujemnego -10 do rzutów kością k100. Postać obejmuje stały modyfikator do punktów żywotności wynoszący -25.
10Postać jest całkowicie zatruta magią, a jej organizm nie jest w stanie utrzymać jej przy zdrowych zmysłach. Ma przekrwione dziąsła, podobnie jak oczy. Odczuwa odrętwienie palców i częste migreny. Wymiotuje czerwoną mazią przypominającą krew, jej język i paznokcie są czarne, codziennie ma koszmary i drżą jej ręce. Nie rozróżnia jawy od snu, ma zwidy i problemy z percepcją rzeczywistości i czasu. Jest przewrażliwiona, owładnięta strachem i paranoją. W trakcie rzucania kością k100 na korzystanie z magii jest zobowiązana używać modyfikatora -15. Postać obejmuje stały modyfikator do punktów żywotności wynoszący -40.


[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Lip 20, 2023 5:35 pm, w całości zmieniany 7 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

CHOROBY GENETYCZNE

DIPLOPIA ZDRADZIECKA


Mutacja genetyczna obejmująca oczy czarownika. W wyniku niewyjaśnionego jeszcze naukowo precedensu w organizmie płodu dochodzi do rozdwojenia rogówki. Choroba nie jest możliwa do wykrycia w okresie prenatalnym i niestety nie jest możliwa do całkowitego wyleczenia, chociaż jej skutki można niwelować Eliksirem Spójności. Choroba sama w sobie jest stygmatyzowana w społeczeństwie, gdyż panuje powszechne przekonanie, że w trakcie ciąży matka dopuściła się zdrady małżeńskiej, chociaż w praktyce podobny czyn nie ma nic wspólnego z potencjalnym jej rozwojem w organizmie dziecka. Osoba chorująca na diplopię zdradziecką widzi podwójnie i często jest zdezorientowana w terenie.

ENTACJA


Według starych wierzeń choroba ta spotyka jedynie niemowlęta, które zostały powite w lesie lub porzucone tam, jednak dzisiaj wiemy, że jej pochodzenie jest znacznie różne od owych zabobonów i wynika z mutacji w kodzie genetycznym. Czarownik chory na tę chorobę przez całe swoje życie musi mierzyć się z porostem mchem, który najczęściej występuje na ramionach, klatce piersiowej, plecach i udach. Mech jest łatwy do usunięcia, ponieważ wystarczy go oderwać od skóry, jednak jest to zabieg dość bolesny i skuteczny jedynie przez krótki czas (zwykle wynoszący około 2-3 miesięcy). Mech potrafi porosnąć czarownika już w przeciągu jednej nocy, ale nierzadko zdarza się, że proces jest wolniejszy. Mech z ciała chorego na entację jest cennym składnikiem eliksirów.

GORYCZKA


Bardzo trudna do wykrycia choroba, najczęściej objawiająca się razem z pierwszymi przejawami magicznymi dziecka. Można wyszczególnić tylko dwa z jej symptomów, chociaż najczęściej czarownicy mierzący się z tą chorobą, skarżą się jeszcze na częste bóle głowy i drętwienie ciała. Podstawowym objawem jest problem z odczuwaniem słodkiego smaku, nawet łyżka miodu nie wywołuje na czarowniku wrażenia. Znacznie gorszą kwestią pozostają problemy z wybuchami magicznymi, których często chory nie jest w stanie kontrolować. W wyniku stresu zdarzają się sytuacje, gdy ten nie jest w stanie korzystać z własnej mocy, albo wręcz przeciwnie, gdy nie potrafi jej dostatecznie kontrolować, a rzucane przez niego czary mogą przynosić odwrotny niż zamierzony skutek.

HEMOLAKRIA MAGICZNA


Choroba genetyczna dotykająca jedynie kobiety, która przez wiele lat uważana była za odmienność podobną Rozszczepieńcom albo Medium, ale dzięki badaniom udało się zaliczyć ją do pocztu chorób genetycznych. Pierwsze objawy tej choroby występują u dziewczynek już we wczesnym dzieciństwie, nawet po 1-2 miesiącach życia. Niewykształcone prawidłowo gruczoły łzowe nie są w stanie wytwarzać łez, przez co chora nie jest w stanie nimi płakać, a z kanalików zamiast tego leci krew. Nie jest to uczucie bolesne, ale przez czerwoną substancję wpływającą do oczu, ogranicza ona widzenie i postrzeganie rzeczywistości. Obraz jest dość przerażający i dla wielu kobiet — wstydliwy.

KOŚCIOTRUPIA


Choroba, która na początku badań uznawana była za chorobę psychiczną, niezwiązaną z możliwością zmian genetycznych w organizmie. Dzięki szerokim testom okazało się, choroba wpisana jest w kod genetyczny i nie istnieje możliwość nabycia jej poprzez nieprawidłowy rozwój mózgu dziecka. Objawia się już we wczesnym dzieciństwie, gdy czarownik ma ekspozycje na jakiekolwiek odbicie w lustrze. Organizm nie jest w stanie przetworzyć obrazu, uznając go za iluzję, przez co każde humanoidalne odbicie widziane jest przez czarownika jako kościotrup. Sam obraz jest przerażający i często czarownicy decydują się na całkowite zasłonięcie wszystkich luster w otoczeniu, aby móc normalnie funkcjonować, skutki choroby dotyczą bowiem również jego własnego odbicia.

LINIENIE ZAAWANSOWANE


Genetyczna choroba skóry, której pierwsze objawy zwykle występują około 4-6 roku życia. W przypadku ekspozycji na słońce nawet niedługie i niezbyt intensywne, skóra czarownika zaczyna przesuszać się do tego stopnia, że naskórek sam odchodzi i należy go z siebie ściągnąć. Samo uczucie nie jest bolesne i potrafi przynieść ulgę, gdyż martwy naskórek wywołuje swędzenie i uczucie łaskotania. Chorzy czarownicy najczęściej ukrywają się pod parasolami lub przemieszczają tylko w nocy. Powszechnie istnieje przekonanie, że jest to w pewnym stopniu nawet błogosławieństwo zesłane przez Lilith, która pragnie spoglądać na danego czarownika lub czarownicę w świetle księżyca.

MAGICZNE KONWULSJE MIĘŚNIOWE


Bolesna choroba genetyczna, której skutkiem jest ciągłe przeżywanie bolesnych skurczy różnych części ciała, najczęściej występujących w trakcie dużego stresu lub wysokiego wysiłku. Seria skurczy może minąć w ciągu kilku minut lub nawet dni, w których trakcie ze względu na ogromny ból, czarownik nie jest w stanie prawidłowo funkcjonować. Najbardziej przerażający w tej chorobie wydaje się potencjalny skurcz serca, który może nawet skutkować śmiercią, dlatego chorzy unikają wysiłku i stresujących sytuacji.

MARSZCZENIE STAWÓW


Wyjątkowo bolesna choroba genetyczna obejmująca stawy dziwną wiotkością. Objawia się zwykle około 7-10 roku życia i skutkuje wykrzywieniem stawów pod nienaturalnym kątem. Nieleczona może doprowadzić do sytuacji, gdy czarownik przybierze formę niemalże pajęczą. Choroba występuje w postaci ataków, często nieregularnych i wyjątkowo bolesnych, i zaczyna się od palców rąk oraz nóg, postępując w głąb ciała.

NERWICA KRWIONOŚNA


Choroba genetyczna mająca związek z nieprawidłowym rozwojem ślinianek, które zamiast śliny produkują gęstą metaliczną krew, najczęściej w wyjątkowo stresujących sytuacjach. Choroba objawia się zwykle w wieku wczesnonastoletnim, około 11-13 roku życia, ale może wystąpić znacznie później, jeśli czarownik nie był narażony na bodźce aktywujące jej mechanizmy. W trakcie przeżywania traumy lub wysokiej ekspozycji na brutalność, w ustach czarownika pojawia się krew, którą musi wypluć, aby nie zakrztusić się nią. W praktyce jest to obraz przerażający, gdy usta danej osoby pokrywają się czerwoną mazią, a z ich kącików wycieka krew. Jest to czynność nieprzyjemna, ale bezbolesna dla chorego.

PLASTELINOPODOBNOŚĆ


Choroba genetyczna obejmująca najczęściej mężczyzn, choć w historii znane są również przypadki rodzących się z nią kobiet. Najczęściej objawia się około 3-4 roku życia, w miarę rozwoju organizmu dziecka. Każdy mocniejszy dotyk, zwłaszcza w obszarze ramion, ud i tułowia chorego, zostawia na jego ciele wgłębione ślady, jakby to było plastyczne. Ślad sam niweluje się w ciągu kilku minut lub godzin, w zależności od siły nacisku. Z natury dotyk nie jest dla chorych bolesny, ale odczuwają go inaczej; powoduje on mrowienie w konkretnym miejscu i często odrętwienie.

RUBINOWE OCZY


Dość nietypowa i bezbolesna choroba, która objawia się już po urodzeniu. W jej wyniku oczy danej osoby jakby fluorescencyjnie świecą na czerwono, odznaczając się w ciemności. Sam czarownik odczuwa skutki choroby tylko w trakcie przebywania w ciemności, kiedy to widzi wszystkie jasne przedmioty i obiekty w czerwonym świetle (np. księżyc, światło latarni, czy nawet śnieg). Istnieje możliwość zniwelowania skutków tej choroby, korzystając z Szarego Eliksiru, jednak należy się liczyć z jego skutkami na resztę organizmu.

STIGMA


Nieprzyjemna i bolesna choroba, przez którą na dłoniach i stopach chorego pojawiają się stygmaty. Powszechnie uważa się, że jest to kara chrześcijan za krzywdy wyrządzone Jezusowi przez Aradię i uznaje się osoby chorujące za męczenników. Pierwsze objawy występują najczęściej około 6-7 roku życia. Na dłoniach i stopach dziecka pojawiają się dziury, które krwawią i przeszywają kończynę na wylot, chociaż nie uniemożliwiają korzystania z niej. Rany leczą się samoistnie i zaczynają zabliźniać już po 2-3 dniach, aby podczas kolejnego ataku ponownie się otworzyć. Najczęściej ataki występują co 4-5 miesięcy i są bardzo bolesne. Na stygmaty nie działają zaklęcia z zakresu magii anatomicznej ani rytuały. Obecnie nie są znane żadne sposoby zmniejszania skutków ataku oprócz podawania silnych leków przeciwbólowych lub usypiających.

SYNDROM DIOSKURÓW


Choroba ta dotyka tylko i wyłącznie pary bliźniaków, które narodziły się z magicznej matki. Pierwsze oznaki ujawniają się już około 3-5 roku życia, kiedy to dziecko zaczyna być świadome swojego istnienia. Podstawowym symptomem choroby jest fakt, że bliźniacy są w stanie czuć nawzajem swój ból, a to, co spotka jedno z nich, automatycznie dotyka też drugie, wliczając nie tylko powierzchowne rany, ale także bardziej zaawansowane choroby, lub nawet wypadki. U niektórych silnie związanych ze sobą par bliźniąt występują także objawy współodczuwania silnych emocji, jak strach czy smutek. Choroba nie jest możliwa do uleczenia i nie są znane żadne leki mające łagodzić jej skutki. Mija ona samoistnie w przypadku śmierci jednego z bliźniaków, przez co w historii zdarzały się sytuacje, jakoby brat zabił brata, aby uwolnić się od jego bólu. Niestety, w przypadku zaawansowanych chorób rozwijających się niezależnie w organizmie obydwojga, nie jest możliwe wykrycie, który z bliźniaków zapadł na nią pierwszy. Bliźniacy mają również ten sam poziom zatrucia magicznego, a ich działania magiczne mają wpływ na drugie, to samo tyczy się objęcia skutkami rytuałów.

SYNDROM KŁAMCY


Jeszcze kilkadziesiąt lat temu panowało powszechne przekonanie, że usta czarownika czernieją, gdy kłamie on jak z nut, czym doprowadza do krzywdy innych osób. Dzisiaj wiemy, że ta choroba ma podłoże genetyczne, chociaż dalej zdarza się być stygmatyzowana, zwłaszcza wśród konserwatywnej części społeczeństwa. Pierwsze objawy najczęściej występują około 12-14 roku życia. Pojawia się fazowo i najczęściej jest w fazie uśpienia. Gdy chory ma atak, jego usta czernieją i pokrywają się dziwnymi, ciemnoniebieskimi żyłkami, które rozchodzą się także dookoła warg, jak gdyby czarownik pobrudził się atramentem. Ataki nie są bolesne, ale nieprzyjemne, gdyż chory w ustach czuje smak ziemi. Ataki występują średnio raz na 2-3 miesiące.

SZARPLICA NOCNA


Choroba dotyka wyłącznie mężczyzn, a pierwsze symptomy pojawiają się dość późno, bo zauważalne są dopiero między 14 a 18 rokiem życia. Początkowo mogą zostać zignorowane, ponieważ chory czasem wybudza się w nocy bez żadnego powodu, ale szybko ponownie zasypia i zapomina o zdarzeniu. W ciągu kilku miesięcy od wystąpienia pierwszych objawów pojawiają się nocne drgawki, które przypominają szarpnięcia, najczęściej dotyczą one kończyn górnych i dolnych. Nagłe wybudzenia powodują lęk przed ponownym zaśnięciem, w ciągu kolejnych lat problem się pogłębia. Napięcie przed spoczynkiem narasta, a czarownik zwykle zaczyna unikać snu lub odwlekać ten moment. Deprywacja snu odbija się na zdrowiu psychicznym pacjenta, doprowadza do wyczerpania psychicznego i majaków. Istnieją również przypadki osób, które w czasie trwania urojeń potrafiły okaleczyć swoje ciało lub skrzywdzić innych ludzi. W ekstremalnej sytuacji choroba doprowadza do śmierci pacjenta przez jego wyczerpanie. Dla złagodzenia objawów choremu przepisuje się silne eliksiry nasenne, jednak te mogą stopniowo prowadzić do uzależnienia.
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Lip 20, 2023 5:35 pm, w całości zmieniany 6 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

CHOROBY ZAKAŹNE I WEWNĘTRZNE

Oprócz występujących również w niemagicznym środowisku typowych chorób zakaźnych, takich jak grypa czy przeziębienie, czarownicy narażeni są też na inne, często nieprzyjemne schorzenia. Najczęściej leczy się je na oddziale magicznym miejscowego szpitala.



TRAWIASTA GRYPA


Niewiele różni się od zwykłego ludzkiego przeziębienia, tak samo przy chorobie do podstawowych objawów należy kaszel, katar, gorączka oraz ogólne osłabienie organizmu. Dodatkowo w przypadku magicznej formy przeziębienia, czarownicy odkrztuszają z płuc zieloną wydzielinę o dziwnym smaku trawy. Zwykle przechodzi z pomocą odpowiednich mikstur po około 4-5 dniach. Trawiastą grypę przenoszą także kałużki.

WŁOSIENIE JAMY GĘBOWEJ


Choroba wewnętrzna, do której głównych objawów zalicza się porost włosów wewnątrz jamy ustnej, które potrafią rosnąć nawet do długości 4-5 cm. Choroba jest szczególnie nieprzyjemna i uprzykrzająca życie, ale za to łatwa do wyleczenia. Wystarczy kilkukrotne zażycie eliksirów leczniczych.

REDUKCJA NASKÓRKA


Choroba zakaźna, przenoszona poprzez kontakt ze skórą. Objawia się kurczeniem naskórka, który rozciąga się na skórze i ostatecznie pęka, tworząc na całej jej powierzchni piekące, chociaż skąpo krwawiące rany.

WYCIEKI NIEZIDENTYFIKOWANE


Choroba wewnętrzna, której podstawowym objawem jest sporadyczny wyciek krwi z nosa i ogólne osłabienie organizmu. Choroba nieleczona może prowadzić do wycieńczenia organizmu, a w ostateczności nawet śmierci. Opieka nad chorym wymaga ciągłego dostarczania mu płynów oraz zapewnienia odpoczynku i spokoju.

OŚMIORNICZENIE


Choroba wewnętrzna, w wyniku której na dłoniach pojawiają się przyssawki podobne do tych widywanych na mackach ośmiornicy. Nie jest możliwe całkowite wyleczenie jej, ale objawy można niwelować za pomocą eliksiru i rytuału. Przyssawki przeszkadzają w codziennym życiu, gdyż odklejenie przedmiotów trzymanych w dłoniach musi być wykonywane z użyciem siły, a i w tym przypadku najczęściej te przyczepiają się do drugiej ręki. Leczenie polega na regularnym smarowaniu dłoni odpowiednimi maściami.

ŚLUZOWATOŚĆ


Choroba zakaźna przenoszona drogą kropelkową lub płciową. Już po kilku godzinach od ekspozycji ze skóry zaczyna wydzielać się przeźroczysty i bezwonny śluz, który w dotyku jest śliski i kleisty. W miarę rozwoju choroby w organizmie substancja jest coraz bardziej obfita i wkrótce korzystanie z ręczników lub chusteczek nie przynosi żadnego rezultatu. Choroba mija samoistnie po około 3-4 tygodniach.

SYNDROM DOKTORA DEIGHTONA


Choroba zakaźna o nieznanym pochodzeniu o wysokim stopniu śmiertelności, przenoszona poprzez kontakt z krwią chorego. Jej nazwa wzięła się od Thomasa Deightona, wybitnego doktora magicznych nauk medycznych, który niespodziewanie zmarł we śnie przez uduszenie. Objawia się napadami duszności, które ostatecznie prowadzić mogą do niedotlenienia organizmu. Chorym nie towarzyszy kaszel, a do tej pory nie udało się ustalić bodźca, który mógłby owe ataki wywoływać. Te trwają zwykle kilkanaście sekund, lecz potrafią ciągnąć się nawet przez długie godziny, zwykle ze skutkiem śmiertelnym. Choremu należy podawać eliksiry doraźnie przeczyszczające jego drogi oddechowe. Do tej pory nie znaleziono sposobu na jej wyleczenie.

PAJĘCZAK


Choroba wewnętrzna, której podstawowym objawem jest pękanie naczyń krwionośnych na całym ciele na kształt pajęczych sieci. Choroba najczęściej nie stanowi zagrożenia życia, jednak znane są w historii przypadki, w których to doszło do znacznego wewnętrznego wylewu krwi i ostatecznie śmierci chorego. Choroba najczęściej dotyka osoby młode pomiędzy 25 a 35 rokiem życia. Leczenie polega na długotrwałym rytualnym zamykaniu naczyń krwionośnych, aż przez okres dłuższy niż miesiąc nie dojdzie do kolejnych pęknięć — wtedy uznaje się przypadek za wyleczony. Na początku łatwo jest pomylić jej objawy ze zwykłym siniakiem, przez co chory przez długie lata może nie mieć świadomości o swoim stanie.

GRZEBIEŃ SKÓRNY


Wyjątkowo paskudna choroba zakaźna. Według powszechnej wiedzy przenoszona jest drogą płciową, ale zakażenie może nastąpić również poprzez kontakt z krwią chorego. Czarownik niedługo po zakażeniu zaczyna czuć swędzenie głowy, a następnie przez jej środek wyrasta mu grzebień, podobny do tych na głowach kur. Grzebień jest możliwy do usunięcia jedynie chirurgicznie, co najczęściej oznacza wyleczenie, chociaż w historii znane są przypadki, gdy grzebień wyrósł ponownie. Chory jeszcze przez około 5-6 miesięcy może zarażać, dlatego medycy zalecają wstrzymywać się ze współżyciem nawet przez 12 miesięcy od operacji usunięcia grzebienia.

STRUPIENIE


Nieprzyjemna choroba, której pochodzenie jest odzwierzęce. W uszach chorego pojawiają się duże zaropiałe strupy, które ostatecznie odpadają, by na ich miejscu mogły wykształcić się nowe. Choroba wzbudza powszechne obrzydzenie w społeczeństwie, przez co chorzy najczęściej zamykają się w domu do momentu wyleczenia, nawet jeśli zarażenie się nią jest możliwe tylko poprzez kontakt z chorym zwierzęciem. Leczenie możliwe jest dzięki przyjmowaniu eliksirów, najczęściej przez okres około 2-3 tygodni.  Choroba nie jest śmiertelna, ale nieleczona może zostawić duże blizny na uszach, a w ostateczności nawet ich odpadnięcie.
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Lip 20, 2023 5:35 pm, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

OŚRODKI ZDROWIA

Nie ma dymu bez ognia. Nie ma magii bez konsekwencji. Zatrucie magiczne, choroby genetyczne czy wewnętrzne, a także te, które stopniowo przejmują kontrolę nad umysłem czarownika — wszystkie te schorzenia były, są i będą tak długo, jak długo na świecie istnieć będzie pierwiastek mocy. Żeby poradzić sobie z potencjalnym zagrożeniem, a także przynieść ulgę społeczeństwu, wyklarował się zawód medyka, który na co dzień zajmuje się niesieniem chorym pomocy.
W regionie północno-wschodniego wybrzeża USA można wyróżnić dwa największe ośrodki zdrowia. Są to szpital im. Sary Madigan w Hellridge oraz przytułek i sanatorium Nostradamusów w New Hampshire. W innych miastach takich jak Boston albo Salem można znaleźć mniejsze gabinety lekarskie lub prywatne praktyki specjalizujące się w danych dziedzinach, ale po najlepszą magiczną pomoc medyczną warto kierować się do Hellridge lub do Nostradamusów.

SZPITAL IM. SARY MADIGAN

Szpital im. Sary Madigan nie różni się bardzo od innych podobnych mu instytucji na terenie całego kraju. Zrzeszając lekarzy i pracowników medycznych różnych maści, jest podstawową instytucją w regionie Hellridge odpowiadającą na potrzeby zdrowotne całego społeczeństwa. Mieści się w starym budynku, na którego renowację pobierane są środki od lat - to jednak nie wystarcza i szpital do dziś mierzy się z wieloma problemami finansowymi, co w obliczu bycia jedyną podobną placówką w terenie, zdaje się bardzo problematyczne.
Szpital funkcjonuje w obszarze niemagicznym oraz w tajemnicy - magicznym, z czego nie zdają sobie sprawy zwykli lekarze, wiedza ta należy tylko do ordynatora oraz oczywiście całej rzeszy korzystającej z jego usług magicznej społeczności.
Każdy medyk o magicznym pochodzeniu, który pracuje w szpitalu, wykonuje swoją pracę na normalnym, niemagicznym stanowisku na jednym z oddziałów: chirurgia, chorób wewnętrznych, ginekologiczno-położniczy, kardiologia, laryngologia i okulistyka, pediatria, psychiatria, rehabilitacja, szpitalny oddział ratunkowy. Coraz częściej wspomina się jednak o rosnących potrzebach magicznego społeczeństwa i braku kadr, ale do tej pory nie podjęto kroków mających przenieść część lekarzy do pracy na oddziale magicznym na pełen etat, dlatego medycy muszą radzić sobie sami, nierzadko biorąc nadgodziny, lub przekładając zdrowie pacjentów nad siebie samych.

ODDZIAŁ MAGICZNY


Oprócz zwykłych oddziałów w szpitalu działa także oddział magiczny, który zrzesza pracujących tam czarowników. Jest on największym tego typu w całym regionie północno-wschodniego wybrzeża USA. Podczas gdy w Salem można znaleźć pojedyncze praktyki lekarskie, tak w szpitalu im. Sary Madigan uzdrowiciele dysponują najlepszym sprzętem, a często też wiedzą w zakresie leczenia magicznych przypadłości.

Oddział magiczny mieści się w osobnym budynku na tyłach szpitala, który tylko pozornie wydaje się zamknięty. Po przejściu przez główne drzwi należy iść długim korytarzem, na którego końcu znajduje się recepcja. To tam, oprócz swojej codziennej pracy w szpitalu, obowiązki wykonują magiczni uzdrowiciele. Na oddział składa się kilka mniejszych sal dla chorych, sale zabiegowe oraz, w podziemiu, prosektorium.

Na oddziale magicznym nie ma dodatkowych oddziałów, ale pracujący tam medycy to najczęściej: akuszerki, egzorcyści, genetycy, łamacze, ratownicy i toksykolodzy.

PRZYTUŁEK I SANATORIUM NOSTRADAMUSÓW

Ośrodek oficjalnie został otworzony w 1807 roku przez Nostradamusów na potrzeby magicznego społeczeństwa. Na początku otwarta była jedynie część psychiatryczna, która już po połowie wieku otrzymała miano prywatnego szpitala, choć z niewiadomych przyczyn nadal potocznie nazywa się ten obiekt przytułkiem. Mieści się na obrzeżach White Mountain National Forest w New Hampshire, gdzie z pomocą skomplikowanej magii jest ukryty przed oczami niemagicznych. Szpital na początku oferował opiekę nad osobami, które same nie były w stanie o siebie zadbać, a rodzina albo nie dawała sobie z nimi rady, albo po prostu chciała pozbyć się problemu. Oferowano tam wachlarz terapii, teraz w większości uznawanych za radykalne. Najbardziej popularną była terapia awersyjna, która miała leczyć niepożądane zachowania społeczne takie jak alkoholizm, lub nawet terapia konwersyjna, na którą posyłano osoby homoseksualne. Zabieg lobotomii również nie ominął historii szpitala, który w okresie największej popularności tej operacji wykonywał je niemalże masowo na wszystkie mentalne schorzenia.
Dla najbogatszych dostępna była jeszcze jedna oferta, o której nikt nie śmiał mówić, chociaż zdawało się, że każdy o tym wie i do tej pory jest to pewien rodzaj tajemnicy poliszynela w magicznym środowisku. Jeżeli jeden z członków rodziny naruszył jej reputację, mogła ona wysłać go tutaj na specjalny, dożywotni pobyt. Nostradamusowie przy pomocy telepatów, magii, czy nawet substancji psychoaktywnych doprowadzali danego pacjenta do obłędu i przeważnie słuch o nim ginął. Nigdy nie spisano dokładnych dziejów tych osób, a w historycznych dokumentach dalej figurują jako zaginione lub zostały uznane za zmarłe. W środowiskach medycznych krążą pogłoski o eksperymentach, jakich miało się dokonywać na chorych, ale nigdy nie udowodniono prawdziwości tej tezy.

Na początku XX wieku, kiedy to amerykańskie uzdrowiska zaczęły być coraz bardziej popularne, Nostradamusowie wpadli na alternatywę dla magicznej społeczności. Od wieków czarownicy zmagają się ze skutkami zatrucia magicznego, które wyniszcza ich organizm, dlatego wschodnie skrzydło szpitala przekształcone zostało na sanatorium. Funkcjonuje ono do dzisiaj, a czarownicy mogą w nim przejść różne zabiegi, których celem jest obniżenie stężenia zatrucia magicznego we krwi. Kolejnym z plusów jest luksusowy sanatoryjny wypoczynek, oczywiście za dodatkową niebagatelną opłatą, gdzie wczasowicze mogą korzystać z uroków White Mountain National Forest.

Obecnie trzypoziomowy kompleks szpitalno-uzdrowiskowy podzielony jest na dwa obszary. Oddzielone solidnym murem posiadają dwa osobne wejścia i podjazdy, a pacjenci i wczasowicze zupełnie się nie spotykają.

Zachodnia część przeznaczona jest na oddział psychiatryczny, a czym wyższe piętro, tym więcej zasad. Na parterze mieści się recepcja szpitala, razem oddziałem dziennym, stołówką i salą zabaw. To tutaj znaleźć można ogólnodostępne sale odwiedzin o różnym standardzie, biura oraz zaplecze techniczne. Na pierwszym piętrze mieszczą się sale dla pacjentów z kategorii tych, którzy "nie sprawiają problemu". Pokoje są w typowym szpitalnym standardzie, tutaj też odbywają się terapie grupowe i indywidualne. Na drugim piętrze znajdują się pacjenci, którzy mogą stwarzać zagrożenie dla siebie i innych, w tym miejscu można spotkać poważniejszych ochroniarzy, a na korytarzach nierzadko panuje harmider. Trzecie piętro, o którym istnieniu wiedzą tak naprawdę tylko pracownicy i przebywający tam chorzy, jest częścią wymagającą wręcz więziennego nadzoru. W przestrzeni obecne są pochłaniacze magii, nie sposób doświadczyć tam terapii grupowych czy indywidualnych, a pacjenci tego piętra raczej go nie opuszczają.
W piwnicach oddziału psychiatrycznego mieszczą się stare sale operacyjne, pracownie alchemiczne i zamknięte pokoje, w których według szeptanych w niektórych gronach pogłosek, nadal odbywają się eksperymenty.
W szpitalu zatrudnienie znajdą psychiatrzy, neurolodzy, neurochirurdzy czy terapeuci zajmujący się psychologią. Obecni są tutaj także alchemicy, egzorcyści i oczywiście pielęgniarze. Płaca w szpitalu nie jest wysoka, a satysfakcja z niej niegwarantowana - wydaje to się wystarczać. Istnieje kategoryczny zakaz wynoszenia jakichkolwiek informacji na temat przytułku na zewnątrz. Nostradamusowie są bezwzględni w tej kwestii, a kara grzywny jest najmniejszym wymiarem sprawiedliwości, jakiego pracownicy mogą się obawiać.

Wschodnia część uzdrowiskowa mieści się od najpiękniejszego w tym miejscu widoku na las i otoczona jest dużą ilością zieleni. Na parterze znajdują się recepcja, wejście do basenu uzdrowiskowego, a także stołówka i kuchnia. Na pierwszym piętrze znaleźć można sale terapeutyczne, w których odbywają się zabiegi mające na celu obniżyć poziom zatrucia magicznego. Drugie i trzecie piętro to sypialnie, przy czym na tym wyższym spotkać już można tylko przedstawicieli najmożniejszych rodzin, które pobyt w uzdrowisku traktują jako swego rodzaju medyczny urlop.

W uzdrowisku zatrudnienie znajdą odtruwacze, masażyści, zielarze, ale też kelnerzy i kucharze, którzy będą czuwać nad spokojnym wypoczynkiem wczasowiczów.
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

SPECJALIZACJE I STOPNIE

Czy leci z nami lekarz? Medyków nigdy za wiele. Wie o tym każde dziecko, które chociaż raz cierpiało na gorączkę lub ból brzucha, wie dorosły, któremu zatrucie magiczne spędzało sen z powiek, wie słuchacz, który nasłuchał się już zbyt wielu głosów w życiu i wie każdy gracz, który na wydarzeniu stracił punkty życia.
Magimedycy, magilekarze, uzdrowiciele, znachorzy — ile nazw, tyle ludzi. Wszystkich ich łączy jedno — są z nami nie tylko po to, żeby nieść pomoc, ale też badać najgroźniejsze choroby i szukać na nie lekarstwa. Zostanie medykiem to nie tylko lata wyrzeczeń i ciągłej nauki, ale też doświadczenie, jakie trzeba nabyć, by obcować z pacjentem.
Medycy dzielą się na kilka specjalizacji. Są to: akuszerstwo, egzorcyzmy, genetyka, łamanie rytuałów, odtruwanie, ratownictwo lub toksykologia. Oprócz tego wyróżniamy też kilka stopni doświadczenia, takich jak: rezydent, specjalista, doktor specjalizacji oraz naczelny specjalizacji. Należy też wspomnieć tutaj o obowiązkowych praktykach dla każdego młodego lekarza, który odbywa je jeszcze w czasie studiów, poznając każdą ze specjalizacji, nim dokona ostatecznego wyboru.

SPECJALIZACJE

Specjalizacje to nic innego jak konkretny obszar, w którym dani medycy mają najwięcej doświadczenia. Każdy z nich wyróżnia się swoimi własnymi wymaganiami i obowiązkami.

AKUSZERKI

Akuszerką mogą zostać jedynie czarownice, również te, które na co dzień zajmują się tylko pielęgniarstwem. Pomagają one w donoszeniu trudnych ciąż innym kobietom, najczęściej służąc wsparciem, dobrym słowem i wieloma cennymi radami, dlatego nie jest dziwne, że najlepsze akuszerki cieszą się ogromnym szacunkiem społeczeństwa i odpowiednią renomą. Również przez to gdy akuszerka straci ciążę pacjentki, jest pozbawiana swojego tytułu. Żeby zostać akuszerką, niezbędna jest oprócz wiedzy anatomicznej odpowiednia płeć.
Najczęściej pracują w szpitalu im. Sary Madigan lub prywatnych praktykach.
Minimalne wymagania: magicyna II, kobieta

EGZORCYŚCI

To lekarze, którzy na co dzień często pracują na oddziale psychiatrii. W swoich magicznych zadaniach zajmują się przeganianiem złego ducha z ciała chorego, który zdecydował się opętać jego duszę. Muszą być nie tylko zaznajomieni z prawami rządzącymi światem żywych i zmarłych, ale też odznaczać się doskonałą wiedzą z zakresu magii anatomicznej. Są to ludzie o silnej woli, którzy zdają sobie sprawę z czyhających na nich w gabinecie zagrożeń, a jednak każdego dnia decydują się nieść pomoc opętanym. Nierzadko mówi się o przypadkach, gdy niewykształcony i niedoświadczony egzorcysta, zamiast przegonić ducha, pozwalał mu opętać siebie.
Najczęściej pracują w szpitalu im. Sary Madigan, przytułku Nostradamusów lub prywatnych praktykach.
Minimalne wymagania: magia anatomiczna II, siła woli II

ŁAMACZE

Łamacze to medycy wyspecjalizowani w magii rytualnej, których głównym zajęciem jest łamanie skomplikowanych rytuałów, z którymi chory nie radzi sobie samodzielnie. Z pomocą potężnych inkantacji są w stanie zniwelować przykre skutki, jakie spotykają nie tylko osoby, ale też przedmioty lub miejsca. Łamacze nierzadko pracują w terenie, jeśli tego wymaga sytuacja, ale ciężko tu mówić o zjawianiu się w przypadku każdej potrzeby lub na wezwanie. Często współpracują z Czarną Gwardią w celu identyfikacji potencjalnych rzucających rytuał.
Najczęściej pracują w szpitalu im. Sary Madigan lub prywatnych praktykach.
Minimalne wymagania: magia anatomiczna II, percepcja II

ODTRUWACZE

To medycy zajmujący się skutkami przedawkowania magii przez chorego, czyli zatruciem magicznym. Ich praca w dużej mierze polega na łagodzeniu objawów, gdyż do tej pory nie został wynaleziony sposób całkowitego wyleczenia chorego, który byłby inny niż zaprzestanie korzystania z magii, na co zresztą wielu czarowników po prostu się nie godzi. Odtruwacze oprócz wiedzy na temat anatomii, muszą też mieć doskonałą siłę woli oraz rozumieć ludzką naturę, która pomimo przeciwieństw organizmu, wciąż pragnie więcej. Coraz częściej pośród odtruwaczy pojawia się ostatnio teza, że magia bywa uzależnieniem i być może w ten sposób należy leczyć zatrucie.
Najczęściej pracują w przytułku Nostradamusów lub prywatnych praktykach.
Minimalne wymagania: magicyna II, siła woli II

GENETYCY

Genetycy specjalizują się w pomocy osobom z chorobami genetycznymi oraz odmieńcom. Specjalizujący się w chorobach od urodzenia dotykających część społeczeństwa zyskali sobie znaczny szacunek zwłaszcza wyższych klas, które nierzadko cierpią na podobne przypadłości ze względu na utrzymywaną w rodzinach czarowniczą krew bez dopuszczania do niej niemagicznych. W przypadku odmieńców niestety nie każdy uzyska pomoc w szpitalu, nierzadko pośród genetyków dochodzi do wykluczania syren (o ile te przyznają się do swojej odmienności), o wskrzeszeńcach nawet nie mówiąc. Prawdopodobnie wynika to ze strachu lub opinii społecznej. Przeciwko temu coraz częściej występują albo bardziej zaangażowani w zdrowie pacjentów, albo zwyczajnie ciekawi zmian w kodzie genetycznym badacze. Są to osoby zaznajomione z naturą odmieńców, służące im radą lub doraźną pomocą medyczną.
Najczęściej pracują w szpitalu im. Sary Madigan lub prywatnych praktykach.
Minimalne wymagania: magicyna II, teoria magii I

RATOWNICY

To część pierwszego kontaktu, zajmująca się również zidentyfikowanymi prostymi chorobami czarowniczymi. Najczęściej pracują poza szpitalem, pojawiając się w terenie i oferując doraźną pomoc w razie potrzeby. Zabezpieczają też wydarzenia i są w stanie reagować szybciej, niż chory dojechałby do szpitala. Oddziały ratowników posyłane są w centra dużych niebezpiecznych zdarzeń, dlatego ich praca wiąże się z pewnym wysiłkiem fizycznym, zwłaszcza jeśli w grę wchodzi transport chorego.
Najczęściej pracują w szpitalu im. Sary Madigan lub prywatnych praktykach.
Minimalne wymagania: magia anatomiczna II

TOKSYKOLODZY

Zajmują się zatruciem eliksirami, a także przedawkowaniem magicznych substancji. To najczęściej doskonali alchemicy, którzy oprócz doraźnej pomocy choremu w przypadku zatrucia, służą swoim doświadczeniem w warzeniu eliksirów na potrzeby szpitala. Zajmują się też wypisywaniem potrzebnych recept na eliksiry i kadzidła, które można nabyć w magicznych aptekach, a także doradzają w kwestiach stosowania takich środków, żeby chory nie znalazł się na oddziale w niedługim czasie z tego samego powodu. Toksykolodzy niosą też pomoc uzależnionym od magicznych substancji czarownikom.
Najczęściej pracują w szpitalu im. Sary Madigan lub prywatnych praktykach.
Minimalne wymagania: magicyna II, alchemia II

STOPNIE

Stopnie lekarskie to nie tylko lata przepracowane w danym obszarze, ale też doświadczenie i umiejętności, które idą w parze z prestiżem i odpowiednim wynagrodzeniem. W szpitalach, praktykach lekarskich i innych placówkach medycznych wyróżniamy ich kilka.

REZYDENT

To medycy na początku swojej profesjonalnej podróży w danej specjalizacji. Oprócz codziennego kontaktu z pacjentem kształcą się oni pod kątem konkretnej specyfikacji swojej dziedziny oraz zdobywają potrzebne doświadczenie, żeby móc samodzielnie nieść pomoc. Zdarza się, że rezydenci przyjmują swoich pacjentów bez wsparcia bardziej doświadczonych medyków, ale zazwyczaj ma to miejsce tylko w przypadku uzyskania solidnych podstaw i dużej odpowiedzialności. To czas specjalistycznej nauki i zdobywania nowej wiedzy w swoim zakresie. Okres rezydentury musi trwać minimum 2 lata.
Minimalne wymagania: ukończone studia magicyny w stopniu praktyka, magia anatomiczna min. 15
Status majątkowy: ubogi lub przeciętny

SPECJALISTA

Medyk po pomyślnym ukończeniu rezydentury w danym obszarze. Może już samodzielnie i bez żadnego nadzoru wykonywać wszystkie swoje obowiązki. Specjaliści zajmują się też wprowadzaniem młodych rezydentów w skomplikowany świat medycznej praktyki, mogą prowadzić samodzielne badania w danym obszarze i przeprowadzać konsultacje. Nie ma maksymalnego czasu pełnienia funkcji specjalisty i wielu medyków swoją karierę kończy właśnie na tym etapie, jako że spełnia on ich wszystkie oczekiwania.
Minimalne wymagania: odbyta rezydentura, magia anatomiczna min. 20
Status majątkowy: przeciętny

DOKTOR SPECJALIZACJI

Porównywalny do uzyskania tytułu naukowego doktora w niemagicznym świecie, chociaż cechujący się nieco mniejszymi wymaganiami w tym zakresie. Doktorzy specjalizacji to wyjątkowo doświadczeni medycy, przed którymi dany obszar nie skrywa już tajemnic. Są obeznani z jego specyfikacją, prowadzą samodzielne badania i nierzadko rozwijają się znacząco ponad swoje obowiązki. Aby uzyskać tytuł doktora specjalizacji, należy ukończyć magicynę na poziomie biegłego oraz przeprowadzić własne badania naukowe w danym obszarze.
Doktorem specjalizacji można zostać tylko w przypadku rozwoju fabularnego postaci w wyniku awansu od Mistrza Gry.

NACZELNY SPECJALIZACJI

To tytuł, który mniej ma wspólnego z samą praktyką lekarską, a znacznie więcej z zarządzaniem daną komórką. Naczelni specjalizacji to medycy pracujący w konkretnym ośrodku zdrowia, który umożliwia taką ścieżkę rozwoju. W przypadku regionu północno-wschodniego USA są to szpital im. Sary Madigan oraz Przytułek Nostradamusów. Naczelni nie tylko dbają o prawidłowe funkcjonowanie danej komórki specjalistów, ale też przyjmują rezydentów, organizują praktyki w porozumieniu z Tajnymi Kompletami oraz konferencje naukowe w danej dziedzinie.
Naczelnym specjalizacji można zostać tylko w przypadku rozwoju fabularnego postaci w wyniku awansu od Mistrza Gry.

INNE ROLE

Oprócz szanowanego i prestiżowego tytułu medyka (w różnych stopniach), w ośrodkach zdrowia można też pracować w innych rolach. Do dwóch najważniejszych należy niezastąpiony zespół pielęgniarzy i pielęgniarek oraz praktycy, czyli młodzi medycy, dopiero poznający życie szpitala od podszewki.

PIELĘGNIARZE

To specyficzna rola, która niestety nie cieszy się adekwatnym do obowiązków zyskiem. Znacznie częściej można spotkać kobiety specjalizujące się w pielęgniarstwie niż mężczyzn. Do ich podstawowych obowiązków należy doraźna opieka nad chorym przez czas, w którym przebywa on w ośrodku zdrowia, a także pomoc lekarzom w trakcie zabiegów albo obchodów. Co ciekawe, pielęgniarzem można zostać nawet bez ukończonych studiów w zakresie magicyny, ale należy odbyć 1-roczny kurs w danym ośrodku zdrowia, który następnie zatrudnia tę osobę.
Minimalne wymagania: ukończenie kursu, magicyna I, zręczne dłonie II
Status majątkowy: ubogi lub przeciętny

PRAKTYKI MEDYCZNE

To lekarze w trakcie studiów, którzy za pracę w szpitalu nie pobierają wynagrodzenia, ponieważ są tam przede wszystkim po to, żeby się uczyć. Aby praktykować w szpitalu lub przytułku, należy być w trakcie studiów magicyny na poziomie praktyka. W tym czasie młodzi medycy poznają pracę szpitala, biorą udział w podstawowych zabiegach i zdobywają doświadczenie w różnych specjalizacjach, aby na koniec praktyk móc wybrać tą właściwą.
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej