Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Zwierzęcopodobni

W wielu wierzeniach również u niemagicznych mówi się, że człowiek rodzi się pod znakiem jakiegoś zwierzęcia, które ma być mu ochronnym przez cały czas życia. Wśród czarowników wiadome jest, że istnieją osoby objęte szczególnymi względami takich patronów. Zwierzęcia patronującego czarownikowi nie należy mylić z chowańcem, który jest bytem zaklętym w zwierzęcym ciele. Zwierzęcopodobni czują wyjątkową bliskość z określonym gatunkiem zwierzęcia, nie posiadając go na własność. Do tej pory uczeni nie są w stanie do końca wyjaśnić, dlaczego tak się dzieje, jednak owa umiejętność jest wrodzona, nie da się jej nauczyć. Nie wiadomo również, co wpływa na pojawienie się takiej odmienności w człowieku, choć istnieją teorie mówiące o zakażeniu wirusami pochodzenia odzwierzęcego, gdy płód dopiero się wykształca. Nie istnieją żadne potwierdzenia tej tezy.

Człowiek dotknięty tą odmiennością jest bardziej wrażliwy na zwierzęta i zdolniejszy w kwestii oswajania ich i opieki, ale także może porozumieć się z jednym gatunkiem, z którym od urodzenia czuje wyjątkową bliskość. Ten traktuje go jako jednego ze swoich.

Zwierzęcopodobność nie jest dziedziczna, chociaż zauważono, że najczęściej występuje w przypadku rodzin mieszkających bardzo blisko zwierząt. Pierwsze objawy posiadania tego genu widoczne są już w wieku około 9-13 lat, gdy dziecko zaczyna wyczuwać większą bliskość ze zwierzęciem. Następują wtedy stopniowe przemiany, a czarownik zaczyna nabywać wygląd podobny konkretnemu gatunkowi zwierząt. Nigdy nie oznacza to całkowitej przemiany, lecz postaci może rosnąć już sierść na plecach, ostre pazury, a nawet przybierać inne cechy, jak wydłużona szczęka przypominająca pysk, czy rogowacenie dłoni i stóp. Owa przemiana jest bolesna, ale dobrze reaguje z eliksirami przeciwbólowymi i czarami leczniczymi, przynosząc ulgę, a następnie się cofa. Wraz z dorastaniem możliwe jest nauczenie się panowania nad podobnymi przemianami, wymaga to jednak wielu lat ciężkiej pracy i niezwykłej siły woli.

W społeczeństwie na odmienność tą nie patrzy się przychylnie. Istnieje wiele głosów sugerujących, że dany czarownik nie jest w stanie panować nad własną przemianą i wkrótce pozbawia się ludzkiego pierwiastka, bazując jedynie na pierwotnych instynktach, co czyni z niego niebezpiecznego towarzysza. Z tego powodu wiele osób obdarzonych odmiennością zwierzęcopodobności ukrywa swoją naturę.

MECHANIKA ZWIERZĘCOPODOBNEGO

Zwierzęcopodobni przez bliskość ze zwierzętami, otrzymują bonus 2 punktów do statystyki zdolności sprawności.
Są w stanie komunikować się ze zwierzętami gatunku, z którym czują bliskość, a także nierzadko prowadzić stada takich zwierząt.
Ponadto są narażeni na częściową przemianę w dane zwierzę.

KOMUNIKACJA

Specjalną umiejętnością zwierzęcopodobnych jest komunikacja ze zwierzętami. Dla postronnych dźwięk wydobywający się z jego ust przypomina odgłosy zwierząt i jest całkowicie niezrozumiały. Postać nie jest w stanie przyzwać zwierząt, jakie w okolicy nie występują (np. w Maine nie będzie możliwości wezwania w naturalnym środowisku słonia, a będąc na lądzie, nie ma możliwości przyzwania ryb). Zwierzęcopodobni są w stanie przywoływać cudze chowańce i komunikować się z nimi, ale w takim wypadku próg komunikacji zawsze wzrasta o 20. Ta zasada ma zastosowanie tylko w przypadku chowańców z gatunku zwierzęcopodobnego.

Aby skomunikować się ze zwierzętami, należy do swojej statystyki siły woli dodać rzut kością k100 i odnieść się do poniższej tabeli. Przed dokonaniem rzutu należy wskazać, do którego z progów się dąży. W przypadku przekroczenia progu — komunikacja jest udana, ale tylko na wybranym poziomie. W przypadku wyrzucenia wyniku niższego należy podzielić go przez 2, a następnie odnieść się do progu umieszczonego w tabeli (zaokrąglenie w górę).

WynikOpis działania
0-19
(0-39)
Zwierzę słyszy głos zwierzęcopodobnego, ale zdaje się go ignorować.
20-39
(40-59)
Zwierzę słyszy głos zwierzęcopodobnego i wywołuje on w nim efekt zwrócenia uwagi, ale nie ma bezpośredniego wpływu na zwierzę, poza byciem wysłuchanym i zrozumianym.
40-59
(60-79)
Zwierzęcopodobny jest w stanie sugerować zwierzęciu następne działania, jednak nie jest w stanie przewidzieć wywołanego efektu. W przypadku wątków z Mistrzem Gry to on odpowiada za reakcje zwierzęcia, w przypadku wątków prywatnych należy puścić wodze fantazji.
60-79
(80-99)
Zwierzęcopodobny jest w stanie sugerować działanie i istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że zwierzę daną sugestię wykona, o ile nie leży to w sprzeczności z jego naturą (np. w naturze przeciętnego psa nie leży atakowanie przypadkowego przechodnia, a łoś nie zaśnie w sytuacji zagrożenia). W przypadku wątków z Mistrzem Gry to on odpowiada za reakcje zwierzęcia, w przypadku wątków prywatnych należy puścić wodze fantazji.
80-99
(100-119)
Zwierzęcopodobny jest w stanie rozkazywać na raz do 5 osobnikom danego gatunku, ale zwierzę nie wykona rozkazów prowadzących do jego śmierci. W jednej turze zwierzęcopodobny jest w stanie wydać jeden rozkaz (akcję mechaniczną). Może podtrzymać komunikację, dokonując następnego rzutu i pokonując próg lub mijając się z nim o maksymalnie pięć oczek na kości k100.
+100
(+120)
Zwierzęcopodobny jest w stanie rozkazywać na raz do 10 osobnikom danego gatunku. Zwierzę wykonuje rozkazy mogące prowadzić nawet do jego śmierci. W jednej turze zwierzęcopodobny jest w stanie wydać jeden rozkaz (akcję mechaniczną). Może podtrzymać komunikację, dokonując następnego rzutu i pokonując próg lub mijając się z nim o maksymalnie pięć oczek na kości k100.


PRZEMIANA


W przypadku zwierzęcopodobnych, którzy mają niską odporność psychiczną i słabą wolę, ze względu na bliskość z danym gatunkiem może nastąpić częściowa przemiana w zwierze. Zwierzęcopodobni, którzy posiadają statystykę siły woli na poziomie I lub II rozpoczynając nowy wątek powinni rzucić kością k10 (takiego rzutu można dokonać w Kostnicy, aby odnieść się do jego efektów już w pierwszym poście), a następnie odnieść się do poniższej tabeli.

Dla własnego spokoju zwierzęcopodobny powinien raz w ciągu 2 miesięcy pozwolić sobie na przemianę w bezpiecznym środowisku, w przeciwnym razie ryzykuje groźbą utraty zdrowych zmysłów. Ponadto pewnych cech i przemian nie jest w stanie powstrzymać, nawet na w zaawansowanym stopniu nauki i kontroli. W silnych emocjach pewne fragmenty ciała mogą przemieniać się stopniowo (np. oczy zmieniać kształt i kolor, mogą wyrastać pazury i ostre zęby, pojawiać się łuski lub pióra). Podobno — choć jest to prawda anegdotyczna — czarownicy obarczeni tym genem przejawiają cechy gatunku, który ich naznaczył. Mówi się o kocich ruchach i wilczych oczach, kruczej pamięci i słowiczym głosie.

WynikOpis działania
1-6Nic się nie dzieje.
7-10
(7-9)
Postać odczuwa zwierzęcą naturę, jej ciało stopniowo zaczyna przemieniać się w nieznaczny, lecz zauważalny sposób (np. paznokcie zaostrzają się w ptasie pazury, oczy przybierają bardziej kocich kształtów). Przemianę można powstrzymać pokonując próg wynoszący 50 poprzez dodanie swojej statystyki siły woli do rzutu kością k100. Postać może rzucać co turę, zakończenie przemiany następuje w momencie przekroczenia progu. Każda tura w trakcie przemienienia zabiera postaci 5 powierzchownych punktów żywotności.
10(tylko w przypadku siły woli na poziomie I)
Postać nie jest w stanie powstrzymać swojej natury, a jej ciało przybiera zwierzęce kształty w znaczny i zauważalny sposób. Postać nigdy nie jest w stanie całkowicie przemienić się w zwierzę. Próg na pokonanie przemiany wynosi 75, a każda tura przemiany zabiera 15 powierzchownych punktów żywotności.


Uwaga! Z powyższych mechanik można zrezygnować w prywatnych wątkach za zgodą obydwu graczy, jednak nie należy prowadzić rozgrywek jej zaprzeczających.


Spis postaci:

  1. Richard Morley (wilk)
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej