Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

SYRENY

Historie o syrenach są jednymi z najstarszych na świecie, przez to wiele podobnych wersji pojawia się w różnych regionach, najczęściej mając w sobie wiele prawdy. Syreny powstały w wyniku anomalii magicznych obecnych na Ziemi od początku jej istnienia, gdy tylko Archaniołowie zaczęli ingerencję w nią. Pierwotnie opowiadano o syrenach będących trzema bytami w jednym. Istoty te miały ogony ryby, ptasi tors i głowę pięknych kobiet, prawie zawsze z długimi włosami. Dziś wiemy, że ptasi tors to nic innego jak kolorowe okrycie klatek piersiowych, z którego korzystały bardziej wstydliwe syreny.
W praktyce syreny to istoty, które mają swoje dwa wcielenia. W otwartych akwenach, po zanurzeniu się przynajmniej do pasa, ich nogi zmieniają się rybi ogon (niemożliwe jest zachowanie ubrań pod spodem). Przemiana nie zachodzi w przypadku zwykłego zetknięcia ciała z wodą, takiego jak mycie dłoni, korzystanie z prysznica czy ochlapanie. Na lądzie syreny przybierają typowo ludzką postać, niewiele różniącą się od innych, jeśli nie liczyć skrzeli chowających się za uszami.

Syreny na lądzie mają w sobie niezidentyfikowany pierwiastek wrodzonego piękna i pewną nieopisaną eteryczność, co sprawia, że przyciągają do siebie ludzi niezależnie od płci. Dodatkowo obdarzeni są wyjątkowym darem melodyjnego głosu, przez co ich śpiew uważany jest za jeden z piękniejszych. Wszystkie te szczególne umiejętności mają jednak swoją mroczniejszą stronę. W wodzie syreny zamieniają się w przerażające i ogoniaste stworzenia o ostrych zębach i przekrwionych oczach, a tam żerują na swoje ofiary. Wyłaniając się do brzucha z wody, są w stanie zachować rybi ogon i ludzki tors oraz głowę. Wyjątkowym syrenim głosem ściągają nie tylko marynarzy, ale i odpoczywających na plaży ludzi do wspólnej zabawy w wodzie, prowadząc ich na rzeź. Mówi się, że niewiele osób jest w stanie przeżyć usłyszenie takiego lamentu bez zatyczek lub odpowiedniej magicznej ochrony, a ci, którym się to udało, żyją z przerażającą traumą.
Pomimo pewnej eteryczności, wbrew pozorom są to istoty o raczej złośliwych i samolubnych usposobieniach, w przypadku irytacji nie należą do przyjemnych osób. Świetnie pływają, a przebywanie w wodzie dostarcza im energii. Przez historie obcowania ludzi z tymi istotami posiadają raczej złą reputację, zwłaszcza w Hellridge. Zatoka Syreniego Żalu uchodzi za jedno z najbardziej niebezpiecznych miejsc w okolicy, ze względu na powtarzające się tam zaginięcia, zwłaszcza wśród niemagicznych — nieświadomych zagrożenia.

Mówi się, że syreny to stworzenia z natury złe i okrutne, głodne ludzkiej krwi, lecz nie zawsze jest to prawdą. Czasem są to istoty cierpiące na potworne poczucie odosobnienia i samotności. W swojej ludzkiej formie są w stanie panować nad chęcią zabijania, przez to wiele z nich unika akwenów wodnych. W syreniej formie często tracą nad sobą pełne panowanie. Nie mogą jednak unikać ich w nieskończoność. Każda syrena przynajmniej jeden raz na okres fabularny powinna zażyć kąpieli w oceanie, aby nabyć odpowiednich sił witalnych. W innym wypadku słabnie na zdrowiu. Niekorzystanie z kąpieli przez minimum dwa miesiące zaczyna przypominać objawy podobne odwodnieniu. W historii miały miejsce przypadki, w których syreny popełniały w ten sposób samobójstwa, przerażone własną naturą.

Z racji tego, że syrena wykształca wszystkie swoje zmysły oraz efekty odmienności do 6-7 roku życia, od tego wieku czarownik powinien regularnie zażywać kąpieli. Poród syreny w wodzie jest możliwy, ale dziecko nie wytrzyma pod wodą dłużej niż każde inne przeciętne dziecko.
Syrenia odmienność jest dominująca do pierwszego pokolenia. Oznacza to, że aby narodziła się syrena, jej matka lub ojciec również muszą mieć w sobie ową odmienność.

MECHANIKA SYRENY

Ze względu na swoje umiejętności parahipnozy, postacie syren otrzymują na start bonus +2 do statystyki zdolności charyzmy.

Syreny ze względu na swoją słabość witalną otrzymują stały modyfikator ujemny do żywotności wynoszący -20, który nie jest uwzględniany w wodzie.

SYRENI LAMENT

Wyjątkowo melodyjny i czysty głos syren jest ich największą bronią. Poprzez odpowiednie skupienie syrena jest w stanie własnym lamentem doprowadzić w ostateczności nawet do śmierci drugiego człowieka. Dla słuchaczy lament z początku przypomina delikatną szantę, lecz w miarę upływu czasu jej hipnotyzujący charakter nie pozwala nawet zatkać uszu i ściąga ofiarę w stronę syreny. Ofiary mają wrażenie, że głos wchodzi im w głowę i stopniowo zaczyna przypominać płacz albo skrzek, wywołujący uczucie drętwienia całego ciała i wysokiej gorączki.

Aby syreni odmieniec mógł skorzystać ze swojej umiejętności, należy do swojej statystyki siły woli dodać rzuć kością k100 i odnieść się do poniższej tabeli. Przed dokonaniem rzutu należy wskazać, do którego z progów się dąży. W przypadku przekroczenia progu — lament jest udany, ale tylko na wybranym poziomie. W przypadku wyrzucenia wyniku niższego należy podzielić go przez 2, a następnie odnieść się do progu umieszczonego w tabeli (zaokrąglenie w górę).

WynikOpis działania
0-19Lament nie wywołuje na ofierze specjalnego efektu.
20-39Lament hipnotyzuje ofiarę na tyle, że ciężko jest się oprzeć wrażeniu, że śpiewający jest wyjątkowo atrakcyjny. Postać ma ochotę zbliżyć się do syreny i chętniej wykonuje jej sugestie, o ile te są zgodne z jej przekonaniami i charakterem.
40-59Lament jest hipnotyzujący do stopnia, w którym ofiara ma trudności, aby skupić się na czymkolwiek innym. Sugestie dyktowane przez syrenę przyjmuje z większą ochotą, ciężej jest jej się oprzeć, ale te nie mogą być sprzeczne z jej przekonaniami i charakterem.
60-79Lament jest hipnotyzujący, postać może wykonać niemal wszystkie polecenia syreny. Jeśli postać czuje głęboki wewnętrzny sprzeciw wobec rozkazu mającego doprowadzić, na przykład do jego uszczerbku na zdrowiu lub zranienia innej postaci, może mu się oprzeć. W ciągu jednej tury można zadać jeden rozkaz (jedną akcję) do wykonania. Lament można utrzymać, rzucając kością i pokonując próg lub mijając się z nim o maksymalnie 5 oczek.
80-99Lament hipnotyzuje ofiarę na tyle, że ta nie jest w stanie się mu oprzeć. Wszystkie polecenia przykazane przez syrenę, nawet te prowadzące do uszczerbku na zdrowiu — postać powinna wykonać bez zawahania. Syrena nie jest w stanie zmusić drugiej osoby w ten sposób do samobójstwa (chyba że gracz kierujący postacią wyrazi na to zgodę). W ciągu jednej tury można zadać jeden rozkaz (jedną akcję mechaniczną) do wykonania. Lament można utrzymać, rzucając kością i pokonując próg lub mijając się z nim o maksymalnie 5 oczek.
+100Lament prowadzi do śmierci drugiej postaci, wywołując u niej w końcu pęknięcie bębenków usznych i krwotok wewnętrzny. Aby tego dokonać, syrena musi utrzymać swój lament przez 3 tury, za każdym razem dokonując rzutu i pokonując próg lub mijając się z nim o maksymalnie 5 oczek na kości k100.


OCHRONA PRZED LAMENTEM

Przed lamentem można chronić się z pomocą odpowiednich przedmiotów magicznych. Dodatkowo osoby posiadające statystykę siły woli na minimum III poziomie są w stanie chronić się z jej pomocą. Należy w tym celu wykonać rzut kością k100, do którego dodaje się swoją statystykę siły woli, a następnie porównać moc rzutu syreniego lamentu do odparcia ataku. Jeśli wyższy jest wynik broniącego się przed lamentem, syrena nie jest w stanie przebić się do jego umysłu. Ochrona przed lamentem jest akcją mechaniczną.

ZEW KRWI

W przypadku syren, które mają niską odporność psychiczną i słabą wolę, w trakcie ich przebywania w akwenie wodnym, często nie są w stanie zapanować nad wzywającym ich zewem krwi. Syreny, które posiadają statystykę siły woli na poziomie I lub II wchodząc do otwartego akwenu wodnego powinny rzucić kością k10 (takiego rzutu można dokonać w Kostnicy, aby odnieść się do jego efektów już w pierwszym poście), a następnie odnieść się do poniższej tabeli.

WynikOpis działania
1-6Nic się nie dzieje.
7-10 (7-9)Postać odczuwa swoją syrenią naturę w znaczny sposób. Żeby nie zaatakować człowieka, musi wykazać się niezwykłym skupieniem, walcząc sama ze sobą. Zew krwi, żeby zaatakować drugą postać, można powstrzymać pokonując próg wynoszący 50 poprzez dodanie swojej statystyki siły woli do rzutu kością k100. Postać może rzucać co turę, a zakończenie zewu krwi następuje w momencie przekroczenia progu. Każda tura walki z zewem krwi zabiera postaci 5 mentalnych punktów żywotności. Próby powstrzymania zewu krwi nie są akcją mechaniczną.
10(tylko w przypadku siły woli na poziomie I)
Odzywający się w syrenie zew krwi jest niezwykle silny i zmusza do natychmiastowego ataku i prób rozszarpania ciała człowieka. Próg na pokonanie zewu krwi wynosi 75, a każda tura walki z zewem krwi zabiera postaci 15 mentalnych punktów żywotności.


POZYSKIWANIE ŁUSEK

Łuski z ogonów syren są niezwykle cenne i drogie, przez co, żeby je zdobyć, kłusownicy często narażają się nie tylko na usłyszenie ich hipnotyzującego lamentu, ale także mają bardzo krótki czas na pobranie odpowiednich łusek, ponieważ stworzenia w ciągu kilku minut od zabicia naturalnie wracają do swojej ludzkiej postaci. Ich łuski są wyjątkowo kruche, a odcięcie ich jest trudne i wymagające wyjątkowego skupienia.

Żeby pozyskać łuski z ogona, oprócz schwytania syreny i jej poprawnego unieruchomienia, postać wycinająca łuskę musi posiadać minimum II poziom zdolności wiedzy magicyny, II poziom zdolności wiedzy zoologii oraz II poziom zdolności talentu zręcznych dłoni. Są to minimalne wymagania, aby pozyskana łuska nadawała się do użycia i miała rynkową wartość. Próg na poprawne wykrojenie łuski wynosi 90, a pokonać go należy rzucając kością k100, a następnie dodając do wyniku swoją statystykę talentu z modyfikatorem za zręczne dłonie. W przypadku niepokonania progu łuska może posiadać tylko walory estetyczne, ale nie ma wartości badawczej ani mechanicznej. Przy poprawnym pozyskaniu łuski celem jej mechanicznego dopisania należy zgłosić się w temacie dodatkowych aktualizacji, zamieszczając w potwierdzeniu link do zdobycia łuski.
Wycięcie łuski zostawia ślad w ogonie syreny i może powodować drobne blizny na nogach, również w jej ludzkiej postaci. Takie wycięcie zabiera syrenie 30 powierzchownych punktów życia.
W ten sposób w trakcie trwania wątku można pozyskać maksymalnie 3 łuski, następnie dochodzi do wyczerpania i omdlenia syreny, która przybiera swoją ludzką formę.
Pozyskana w ten sposób łuska może zastąpić dowolny surowiec ze sklepu Mistrza Gry (oprócz gotowej biżuterii i ubrań).

Uwaga! Z powyższych mechanik można zrezygnować w prywatnych wątkach za zgodą obydwu graczy, jednak nie należy prowadzić rozgrywek jej zaprzeczających. W przypadku pozyskiwania łusek celem ich dopisania do ekwipunku nie jest możliwe odstąpienie od przedstawionej mechaniki.



Spis postaci:

  1. Lyra Vandenberg

  2. Maurice Overtone

  3. Scarlett Havillard
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej