Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

MAGICZNE UŻYWKI

Od 14 października 1982 roku, kiedy Reagan wyraził oficjalne stanowisko, że nielegalne narkotyki stanowią zagrożenie dla bezpieczeństwa narodowego Stanów Zjednoczonych, kraj zmaga się z tzw. wojną z narkotykami. Wśród takich używek łatwo dostępna, choć głównie w dużych miastach, jest kokaina, której popularność ma bardzo negatywny wpływ na społeczności, zwłaszcza w uboższych obszarach miejskich, prowadząc do wzrostu przestępczości. Społeczności dotknięte tym problemem doświadczają również dezintegracji społecznej. Uzależnienie od narkotyków wpływa na relacje rodzinne i społeczne, prowadząc do rozpadu rodzin, rosnącej bezradności i marginalizacji. Wiele społeczności jest dotkniętych ubóstwem, brakiem dostępu do edukacji i opieki zdrowotnej, co dodatkowo pogarsza sytuację.
Nie stoi to jednak na przeszkodzie tym, którzy bagatelizują sprawę, sięgając po używki o mniej gwałtownych efektach, a których stosowanie jest uznawanych za niegroźne. Wśród nich prym wiedzie alkohol. Jest szeroko dostępny legalnie, ponieważ sprzedaż i jego spożycie nie są ograniczone w taki sposób, jak w czasach prohibicji. Można dostać go w sklepach, barach i restauracjach, co powoduje, że jest najbardziej popularną używką wśród wszystkich grup wiekowych. Równie powszechne jest palenie tytoniu, choć z wolna zaczęto już dostrzegać związane z nim negatywne skutki zdrowotne. Wyroby tytoniowe, takie jak papierosy czy cygara, są szeroko dostępne w sklepach i na stacjach benzynowych.
Choć czarownicy nie stronią od niemagicznych używek, posiadają także własne, niekonieczne legalne specyfiki. Choć niektóre z nich można z łatwością kupić bądź wyhodować w ogrodzie, stosowanie ich w formie narkotycznej jest nielegalne.
Wszystkie używki są dostępne do kupienia w Sklepie Mistrza Gry.



BAGIENNE ZIELE


Magiczna roślina rosnąca zazwyczaj na bagnach i podmokłych terenach. Wysuszona i palona w formie skrętów lub inhalacji ma właściwości odprężające. Postać czuje się zrelaksowana i w optymistyczny sposób spogląda na świat, jak i może stać się kreatywna bądź towarzyska. Po zastosowaniu pojawiają się suchość w ustach, spada także refleks.

BŁOGA MARA


Czarownik momentalnie zasypia i może dowolnie kreować swój sen. Nadużywanie zwiększa czas trwania efektu i może powodować śpiączkę, a nawet śmierć, jeśli nikt nie zajmie się uzależnionym. Stosujący śpi snem głębokim, nie sposób go obudzić bez użycia magii lub eliksirów ocucających. Używka jest w formie zamkniętych w fiolce kropel dawkowanych pod język.

COGITAVI MUNDI


Palona w formie skrętów wywołuje halucynacje, w tym jaskrawe kolory, niezwykłe wzory, zmienne kształty i obrazy, które nie istnieją w rzeczywistości. Postaci może wydawać się, że przedmioty się poruszają, a otoczenie jest bardziej dynamiczne. Zwiększa empatię i powoduje uczucie jedności z naturą i otoczeniem, jak i wpływa na myślenie, prowadząc do bardziej kreatywnych lub głębokich myśli, w tym refleksji nad życiem. Nawet przy przyjmowaniu niskich dawek wywołuje nudności oraz wymioty, nierzadko prowadzi do skoków nastroju i uczucia lęku.

DOTYK INKUBA


Pozwala oddawać się czynnościom seksualnym przez dwa do trzech dni, ciesząc się pełnią sił witalnych. Pod koniec działania może powodować ból części intymnych, a przy długotrwałym stosowaniu może nawet prowadzić do migrenowych bóli głowy, a nawet impotencji. W małych dawkach pozwala na urozmaicenie codziennych łóżkowych uniesień. Przyjmowany w formie rozpuszczalnych na języku tabletek.

FLÈ LANMÒ


Magiczny kwiat, którego kielich przypomina czaszkę, a liście kolorowe piórka. Kwiat wydziela upajający zapach rumu i przypraw, który ciężko zapomnieć, a wykonany z niego trunek należy do szybko uzależniających. Wywołuje halucynacje i poczucie jedności z duchami, następuje akceptacja połączenia ze śmiercią. Postać ma wrażenie, że linia pomiędzy światami żywych oraz martwych się zaciera. Po wytrzeźwieniu z trudem przypomina sobie wydarzenia z czasu upojenia.

KRYSZTAŁOWA ESENCJA


Powoduje halucynacje wizualne, osoba może widzieć jaskrawe kolory, geometryczne wzory, migoczące światła lub zmieniające się kształty przedmiotów. Czas może wydawać się znacznie wolniejszy, lub szybszy niż jest to w rzeczywistości. Postać może mieć trudności w odróżnieniu, co jest rzeczywiste, a co jest iluzją. Wywołuje zmiany emocjonalne, które mogą obejmować skoki nastroju, uczucie lęku, depresji lub euforii. W trakcie, jak i pod koniec działania może prowadzić do nieprzyjemnych lub nawet niebezpiecznych efektów, takich jak lęk, paranoja, dezorientacja czy myśli samobójcze. Przyjmowane w formie rozpuszczanych w płynie kryształków.

ŁUSKA KELPII


Po zażyciu przez około 48 godzin postać ma wyjątkowo dobre poczucie humoru. Wszystko ją bawi, nierzadko jest w euforii. Śmiech na dłuższą metę jest wycieńczający, a łuska kelpii nie pozwala zasnąć, przez co po 2 dobach dochodzi do znacznego osłabienia organizmu. Używka przyjmowana jest przez drogi oddechowe w formie sproszkowanej łuski.

NOCNY LULEK


To magiczny kuzyn czarnego lulka, który zamiast żółtych ma granatowe kwiaty oraz liście o szmaragdowym kolorze. Przyjmowana poprzez żucie rośliny; spożywana na surowo powoduje trans, a osoba zjadająca ma wrażenie, że jest odporna na ból, ma zwiększoną siłę, wyostrzone zmysły i nie odczuwa zmęczenia. U zażywającego ją można zobaczyć rozszerzenie źrenic do stopnia, w którym białka oczu przestają być widoczne. Stan szału i halucynacji potrafi trwać do kilku godzin oraz powoduje skrajne wyczerpanie organizmu, wymioty i drgawki. W małej ilości może zadziałać jako środek pobudzający.

PROCHY CERBERA


Powoduje niewrażliwość na skaleczenia i zranienia. Przez kilka godzin postać może ignorować efekt obrażeń fizycznych, zdając się pozostawać w pełni sił. Przy obfitym krwawieniu może dojść do nagłego osłabienia organizmu. Wraz z końcem działania postać może zapaść w długi i głęboki sen, dręczona koszmarami. Środek silnie uzależniający, przyjmowany w formie wciąganego przez drogi oddechowe proszku.

SKUPIACZ


Pozwala rozjaśnić umysł. Nauka staje się bardziej efektywna, postać wpada na niecodzienne rozwiązania, które są bardzo efektywne (+5 do rzutu kością k100 na statystykę wiedzy do końca wątku), jednak przez następny tydzień męczą ją bezsenność i bóle głowy (-10 W). Przyjmowany w formie palonych skrętów, zazwyczaj o ziemistym posmaku.

WITKA SŁOMKA


Ma działanie uspokajające, koi zmysły i pozwala wyrównać oddech. Postać jest w stanie skupić myśli i zdystansować się od emocji. Pod koniec działania powoduje senność, a przy długotrwałym stosowaniu może nastąpić nagłe zatrzymanie akcji serca i paraliż. Witkę słomka przyjmuje się poprzez inhalację paloną używką.

Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej