Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry

Słuchacze

Przez wieki w literaturze i kulturze pojawiały się domniemania, jakoby istniały osoby uprawnione przez wyższe siły do patrzenia w przyszłość. W niektórych kulturach nazywano ich jasnowidzami, wróżbitami lub prorokami. Ci ostatni na przestrzeni wieków pojawiali się w różnych miejscach na ziemi, często głosząc domniemane słowo boże, ale także przepowiadając kataklizmy. W rzeczywistości najczęściej byli to kierowani przez Gabriela, Lucyfera lub aniołów ludzie, mający upewniać śmiertelników co do swojej woli. Utarło się więc twierdzenie, jakoby oni właśnie mieli znać przyszłość. Choć niektórzy wciąż w to wierzą, prawda jest jednak inna. Objawienie co do poznania celu i prawdziwej przyszłości nie leży w naturze żadnego czarownika ani czarownicy, a tym bardziej żadnego z synów i cór Adama. Istnieją natomiast ludzie, którzy dzięki swojemu niezwykłemu darowi są w stanie poznać przeszłość, nawet na wiele wieków wstecz.
Talent ten objawia się już w dzieciństwie, najczęściej w wieku około 7-10 lat. Stopniowo nie daje o sobie znać, aż wizje z biegiem lat są coraz mocniejsze i jedynie dzięki skrupulatnej pracy udaje się je opanować. Odmienność słuchacza jest recesywna. Oznacza to, że w znanej rodzinie nie muszą występować podobne przypadki, choć zwiększa to szanse na posiadanie owej odmienności.

Słuchacz bazuje przede wszystkim na swoich instynktach.
Postacie obdarzone tą odmiennością za pomocą dotyku są w stanie czytać przeszłość z istot żywych, przedmiotów, a nawet otoczenia. Wizje nie są jasne, a oddzielenie poszczególnych fragmentów od siebie wymaga wyjątkowego skupienia. Obrazy zawsze pojawiają się w formie półprzezroczystych zjawisk jakby dziejących się w czasie rzeczywistym, stworzonych z lekkiej, białawej mgiełki. Najważniejszą częścią wizji pozostają jednak szepty, obecne w każdej z nich, nieraz wyraźniejsze od samego obrazu. Od nich też pochodzi nazwa odmienności. Szepty często słyszalne są, nawet jeśli słuchacz nie próbuje korzystać z własnych umiejętności, panują nad tym tylko osoby o silnej woli. Istnieją w historii przypadki, gdy słuchacz niepanujący nad swoimi umiejętnościami tracił poczucie realności, popadając w stany psychozy.
W każdym przypadku słuchacz odbiera wizje dziejące się w jego mniemaniu w czasie rzeczywistym, jednak ich odbiór oraz możliwości różnią się w zależności od typu obiektu, który sprawdzają. W założeniu doświadczony słuchacz jest w stanie cofnąć się nawet do chwili narodzin danego człowieka lub powstania przedmiotu, jednak jest to trudna sztuka. Wyjątkowo problematyczne jest wychwytywanie wspomnień z otoczenia ze względu na ogromną ilość nawarstwiających się obrazów i szeptów. Nieznane są w historii przypadki, w których słuchacz byłby w stanie cofnąć się w wizjach o wcześniej niż 50-60 lat, chociaż uczeni oceniają, że przy odpowiednim treningu jest to możliwe. W przypadku człowieka nie musi on posiadać wspomnień z konkretnego czasu, aby te zostały odkryte przez słuchacza.
Ta odmienność jest raczej pozytywnie odbierana przez społeczeństwo, choć wywołuje swoisty niepokój, zwłaszcza u osób mających wiele do ukrycia. Często słuchacze wykorzystują własne umiejętności, pomagając oddziałom ścigania i odznaczają się stosunkowo wysokim zaufaniem społecznym.

MECHANIKA SŁUCHACZA

Słuchacze ze względu na swoją silnie rozwiniętą spostrzegawczość otrzymują na start dodatkowe 2 punkty do statystyki zdolności talentu.

Słuchacze są w stanie wykryć obecność wskrzeszeńców w pobliżu, poprzez wykorzystanie na nich swojej umięjętności. Wspomnienie śmierci zwyczajowo jest tak silne, że wysuwa się na pierwszy plan w historii wskrzeszeńca, co pozwala na łatwą identyfikację owego, niezależnie od wyrzuconego progu słuchania.

Samo wykorzystanie umiejętności przez słuchacza jest dość męczące psychicznie i fizycznie, przez co słuchacze po świadomym odczytaniu wspomnień obiektu odczuwają mdłości i zawroty głowy przez około tydzień.

SŁUCHANIE

Aby skorzystać z umiejętności, należy najpierw dotknąć danego człowieka, zwierzęcia, przedmiotu lub otoczenia, a następnie do swojej statystyki siły woli dodać rzuć kością k100 i odnieść się do poniższych wartości w tabeli. Przed dokonaniem rzutu należy wskazać, do którego z progów się dąży. W przypadku przekroczenia progu - odczytanie jest udane, ale tylko na wybranym poziomie. W przypadku wyrzucenia wyniku niższego należy podzielić go przez 2, a następnie odnieść się do progu umieszczonego w tabeli (zaokrąglając w górę).

W przypadku każdego obiektu progi są różne.
Mechanicznie słuchacz, jeśli chce odczytać konkretny wątek/retrospekcję/opowiadanie lub element w Karcie Postaci mający miejsce w przeszłości, oprócz rzutu kością k100 i wybranego progu powinien zamieścić jeszcze link do owego wspomnienia.



CZŁOWIEK:


WynikOpis działania
0-19Słuchacz nie jest w stanie odczytać przeszłości danego człowieka.
20-39Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość człowieka do 2 tygodni wstecz. Wizje nie są klarowne, a obrazy rozmazane i niemożliwe do oczytania ze szczegółami.
40-59Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość człowieka do 2 miesięcy wstecz. Wizje nie są klarowne, obrazy rozmazane i niemożliwe do odczytania ze szczegółami. Niemożliwe jest tym samym odczytanie napisów. Szepty są słyszalne, ale nie są możliwe do rozpoznania.
60-79Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość człowieka do 1 roku wstecz. Wizje są klarowne, ale szczegóły bywają wciąż trudne do wykrycia. Możliwe jest odczytanie napisów, a głosy nie są rozpoznawalne.
80-99Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość człowieka do 5 lat wstecz. Wizje są klarowne i szczegółowe, napisy możliwe do odczytania, a głosy są rozpoznawalne.
+100Słuchacz nie ma ograniczenia czasowego. Wizje są klarowne i szczegółowe, a słuchacz jest w stanie odczuć także emocje człowieka.



Zwierzę:


WynikOpis działania
0-29Słuchacz nie jest w stanie odczytać przeszłości zwierzęcia.
30-79Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość zwierzęcia do połowy jego życia. Wizje są nieszczegółowe i wyblakłe. Szepty nie są rozpoznawalne.
+80Słuchacz jest w stanie odczytać pełną przeszłość zwierzęcia. Wizje są klarowne, ale nie jest możliwe odczytanie napisów. Głosy szeptów są możliwe do rozpoznania, ale mowa jest zniekształcona.



Przedmiot:*


WynikOpis działania
0-19Słuchacz nie jest w stanie odczytać przeszłości przedmiotu.
20-59Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość przedmiotu, ale bez momentu jego stworzenia. Wizje są nieszczegółowe i najczęściej zaobserwować może on jedynie ręce chwytające przedmiot.
60-99Słuchacz jest w stanie odczytać pełną przeszłość przedmiotu, wraz z momentem jego stworzenia, rozpoznając jego twórcę. Wizje są nieszczegółowe i najczęściej zaobserwować może on jedynie ręce chwytające przedmiot.
+100Słuchacz jest w stanie odczytać pełną przeszłość przedmiotu, wraz z momentem jego stworzenia, rozpoznając jego twórcę. Wizje są klarowne i szczegółowe, ale szepty pozostają nierozpoznane i zniekształcone.

* w przypadku słuchania ciała zmarłego, należy zastosować się do mechaniki słuchania przedmiotu.


Miejsce:


WynikOpis działania
0-59Słuchacz nie jest w stanie odczytać przeszłości danego miejsca.
60-79Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość miejsca do 2 miesięcy wstecz. Wizje nie są klarowne, a obrazy rozmazane i niemożliwe do oczytania ze szczegółami.
80-99Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość miejsca do 6 miesięcy wstecz. Wizje nie są klarowne, obrazy rozmazane i niemożliwe do odczytania ze szczegółami. Niemożliwe jest tym samym odczytanie napisów. Szepty są słyszalne, ale nie są możliwe do rozpoznania.
+100Słuchacz jest w stanie odczytać przeszłość miejsca do 2 lat wstecz. Wizje są klarowne, ale szczegóły bywają wciąż trudne do wykrycia. Możliwe jest odczytanie napisów, a głosy nie są rozpoznawalne.



BLOKOWANIE SŁUCHANIA

Blokowanie słuchania można wykonać z pomocą odpowiednich przedmiotów magicznych lub własnej siły woli. Osoby posiadające statystykę siły woli na minimum III poziomie są w stanie chronić się z jej pomocą. Należy w tym celu wykonać rzut kością k100, do którego dodaje się swoją statystykę siły woli, a następnie porównać moc słuchania do mocy blokowania słuchania. Jeśli wyższy jest wynik postaci blokującej słuchanie, słuchacz nie jest w stanie przebić się przez jego wspomnienia. W ten sposób mogą bronić się tylko ludzie i powyższa mechanika nie obowiązuje przedmiotów, zwierząt ani otoczenia. Blokowanie słuchania jest akcją mechaniczną.

PSYCHOTYCZNE SZEPTY

Szepty przeszłości często są słyszalne, nawet jeśli słuchacz nie próbuje korzystać z własnych umiejętności. Takie szepty rozwijają w słuchaczu stan psychozy. W przypadku słuchaczy, którzy mają niską odporność psychiczną i słabą wolę, może nastąpić wrażenie niezidentyfikowanych szeptów, nawet bez próby słuchania. Słuchacze, którzy posiadają statystykę siły woli na poziomie I lub II rozpoczynając nowy wątek powinni rzucić kością k10 (takiego rzutu można dokonać w Kostnicy, aby odnieść się do jego efektów już w pierwszym poście), a następnie odnieść się do poniższej tabeli.

WynikOpis działania
1-6Nic się nie dzieje.
7-10 (7-9)Postać słyszy niezidentyfikowane szepty, które zdają się pochodzić z daleka. Aby pokonać wywoływaną nimi psychozę, należy pokonać próg wynoszący 50 poprzez dodanie swojej statystyki sił woli do rzutu kością k100. Postać może pokonywać szepty co turę, a ich zakończenie następuje w momencie przekroczenia progu. Każda tura słuchania niezidentyfikowanych szeptów zabiera postaci 5 mentalnych punktów żywotności. Próby powstrzymania psychotycznych szeptów nie są akcją mechaniczną.
10(tylko w przypadku siły woli na poziomie I)
Postać nie jest w stanie powstrzymać słyszenia psychotycznych niezidentyfikowanych szeptów przeszłości, a jej umysł zaczyna pogrążać się w nich. Próg na pokonanie szeptów wynosi 75, a każda tura ich słyszenia zabiera 15 mentalnych punktów żywotności.


Uwaga! Z powyższych mechanik można zrezygnować w prywatnych wątkach za zgodą obydwu graczy, jednak nie należy prowadzić rozgrywek jej zaprzeczających.



Spis postaci:

  1. Joyce Bowen

  2. Leoluca Paganini

  3. Marvin Godfrey

  4. Orestes Zafeiriou

  5. Tessa Fogarty

  6. Zagreus Zafeiriou
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej