Witaj,
Mistrz Gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t58-budowanie-postaci
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t179-listy-do-mistrza-gry
First topic message reminder :

Rozwój fabularny i zakupy

Podstawową walutą obowiązującą na forum są punkty doświadczenia. Punkty doświadczenia można wymieniać na dowolne przedmioty ze sklepu Mistrza Gry bez konieczności pisania fabularnych postów z dokonywaniem owych zakupów. Dodatkowo służą one do rozwoju fabularnego postaci, takiego jak wykupywanie punktów statystyk lub umiejętności.

Każda postać na start otrzymuje 100 punktów doświadczenia do wydania na przedmioty lub surowce w Sklepie Mistrza Gry. Niewykorzystane punkty zostają dopisane do ogólnych punktów doświadczenia postaci i można w późniejszym czasie wykorzystać je w ramach zakupów lub rozwoju fabularnego. Post w ramach zakupów z poziomu karty postaci przed akceptacją powinien zostać umieszczony w tym temacie z wykorzystaniem znajdującego się niżej kodu.

Zakupy i rozwój fabularny za PD:
Kod:
[b]PD[/b]
[b]Postać:[/b]
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b]
[b]Zakupione:[/b]
[b]Uzasadnienie:[/b] (należy pominąć w przypadku zakupu przedmiotów lub surowców)

Zakupy za dolary:
Kod:
[b]DOLARY[/b]
[b]Postać:[/b]
[b]Wydane dolary:[/b]
[b]Zakupione:[/b]
[b]Link do rachunku bankowego:[/b] (zakup musi być w nim odnotowany z linkiem do zakupów w aktualizacji)

Zakupy startowe:
Kod:
[b]ZAKUPY STARTOWE[/b]
[b]Postać:[/b]
[b]Początkowe punkty doświadczenia:[/b] 100 PD
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b]
[b]Zakupione:[/b]
[b]Punkty doświadczenia pozostałe po zakupach:[/b]
[ukryjedycje]

Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Sob Mar 30 2024, 14:41, w całości zmieniany 5 razy
Mistrz Gry
Wiek :
Miejsce zamieszkania : Piekło
Zawód : Guru sekty satanistycznej
Maurice Overtone
ILUZJI : 7
WARIACYJNA : 7
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 172
CHARYZMA : 14
SPRAWNOŚĆ : 11
WIEDZA : 16
TALENTY : 17
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1300-maurice-overtone#13634
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1333-maurice-overtone#13952
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1332-poczta-maurice-overtone#13950
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f226-chateau-nacre
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1334-rachunek-bankowy-maurice-overtone#13958
ILUZJI : 7
WARIACYJNA : 7
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 172
CHARYZMA : 14
SPRAWNOŚĆ : 11
WIEDZA : 16
TALENTY : 17
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1300-maurice-overtone#13634
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1333-maurice-overtone#13952
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1332-poczta-maurice-overtone#13950
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f226-chateau-nacre
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1334-rachunek-bankowy-maurice-overtone#13958
Postać: Maurice Overtone
Wydane punkty doświadczenia: 175PD
Zakupione: Atlas ziół, złoty lichtarz
Uzasadnienie: -

+
Maurice Overtone
Wiek : 29
Odmienność : Syrena
Miejsce zamieszkania : Hellridge, Maywater
Zawód : Malarz, śpiewak operowy
Arlo Havillard
ODPYCHANIA : 5
POWSTANIA : 20
SIŁA WOLI : 5
PŻ : 169
CHARYZMA : 6
SPRAWNOŚĆ : 7
WIEDZA : 4
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1729-arlo-havillard#23861
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1739-arlo-havillard#24099
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t1734-arlo-havillard#24078
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1732-poczta-arlo-havillarda#24075
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f236-waterbury-place-5-8
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1733-rachunek-bankowy-arlo-havillard#24076
ODPYCHANIA : 5
POWSTANIA : 20
SIŁA WOLI : 5
PŻ : 169
CHARYZMA : 6
SPRAWNOŚĆ : 7
WIEDZA : 4
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1729-arlo-havillard#23861
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1739-arlo-havillard#24099
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t1734-arlo-havillard#24078
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1732-poczta-arlo-havillarda#24075
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f236-waterbury-place-5-8
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1733-rachunek-bankowy-arlo-havillard#24076
Postać: Arlo Havillard
Wydane punkty doświadczenia: 200
Zakupione: pistolet & marmurowa misa
Uzasadnienie: -

+
Arlo Havillard
Wiek : 31
Odmienność : Czarownik
Miejsce zamieszkania : saint fall
Zawód : detektyw policyjny, zaklinacz
Scarlett Havillard
NATURY : 10
WARIACYJNA : 10
SIŁA WOLI : 10
PŻ : 144
CHARYZMA : 12
SPRAWNOŚĆ : 2
WIEDZA : 3
TALENTY : 15
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1697-scarlett-havillard#22888
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t1750-scarlett-havillard#24309
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1749-poczta-scarlett-havillard#24307
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/
BANK : https://www.dieacnocte.com/
NATURY : 10
WARIACYJNA : 10
SIŁA WOLI : 10
PŻ : 144
CHARYZMA : 12
SPRAWNOŚĆ : 2
WIEDZA : 3
TALENTY : 15
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1697-scarlett-havillard#22888
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t1750-scarlett-havillard#24309
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1749-poczta-scarlett-havillard#24307
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/
BANK : https://www.dieacnocte.com/
Postać: Scarlett Havillard
Początkowe punkty doświadczenia: 100 PD
Wydane punkty doświadczenia: 0
Zakupione:
Punkty doświadczenia pozostałe po zakupach: 100 PD

+
Scarlett Havillard
Wiek : 27
Odmienność : Syrena
Miejsce zamieszkania : Saint Fall
Zawód : doradca ślubny
Judith Carter
ANATOMICZNA : 1
NATURY : 5
ODPYCHANIA : 30
WARIACYJNA : 1
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 180
CHARYZMA : 9
SPRAWNOŚĆ : 5
WIEDZA : 13
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t381-judith-carter
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t424-judith-carter#1425
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t785-hey-jude
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t423-skrzynka-judith#1424
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f118-red-bear-stronghold
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1056-rachunek-bankowy-judith-carter
ANATOMICZNA : 1
NATURY : 5
ODPYCHANIA : 30
WARIACYJNA : 1
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 180
CHARYZMA : 9
SPRAWNOŚĆ : 5
WIEDZA : 13
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t381-judith-carter
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t424-judith-carter#1425
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t785-hey-jude
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t423-skrzynka-judith#1424
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f118-red-bear-stronghold
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1056-rachunek-bankowy-judith-carter
Postać: Judith Carter
Wydane dolary: 450$
Zakupione: samochód średniej klasy (Jeep Grand Wagoneer 1984)
Link do rachunku bankowego: tutaj

+
Judith Carter
Wiek : 48
Odmienność : Czarownica
Miejsce zamieszkania : Cripple Rock
Zawód : starsza oficer sumiennych w Czarnej Gwardii
Arlo Havillard
ODPYCHANIA : 5
POWSTANIA : 20
SIŁA WOLI : 5
PŻ : 169
CHARYZMA : 6
SPRAWNOŚĆ : 7
WIEDZA : 4
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1729-arlo-havillard#23861
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1739-arlo-havillard#24099
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t1734-arlo-havillard#24078
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1732-poczta-arlo-havillarda#24075
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f236-waterbury-place-5-8
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1733-rachunek-bankowy-arlo-havillard#24076
ODPYCHANIA : 5
POWSTANIA : 20
SIŁA WOLI : 5
PŻ : 169
CHARYZMA : 6
SPRAWNOŚĆ : 7
WIEDZA : 4
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1729-arlo-havillard#23861
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1739-arlo-havillard#24099
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t1734-arlo-havillard#24078
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1732-poczta-arlo-havillarda#24075
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f236-waterbury-place-5-8
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1733-rachunek-bankowy-arlo-havillard#24076
Postać: Arlo Havillard
Wydane punkty doświadczenia: 20
Zakupione: olej bazyliowy
Uzasadnienie: -

+
Arlo Havillard
Wiek : 31
Odmienność : Czarownik
Miejsce zamieszkania : saint fall
Zawód : detektyw policyjny, zaklinacz
Maurice Overtone
ILUZJI : 7
WARIACYJNA : 7
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 172
CHARYZMA : 14
SPRAWNOŚĆ : 11
WIEDZA : 16
TALENTY : 17
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1300-maurice-overtone#13634
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1333-maurice-overtone#13952
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1332-poczta-maurice-overtone#13950
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f226-chateau-nacre
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1334-rachunek-bankowy-maurice-overtone#13958
ILUZJI : 7
WARIACYJNA : 7
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 172
CHARYZMA : 14
SPRAWNOŚĆ : 11
WIEDZA : 16
TALENTY : 17
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1300-maurice-overtone#13634
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1333-maurice-overtone#13952
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1332-poczta-maurice-overtone#13950
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f226-chateau-nacre
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1334-rachunek-bankowy-maurice-overtone#13958
Postać: Maurice Overtone
Wydane punkty doświadczenia: 100PD
Zakupione: nić w kolorze piaskowym x2 | 30PD
nić w kolorze zieleni Veronese'a x2 | 30PD
nić w kolorze cytrynowym x2 | 40PD
Uzasadnienie: -

+
Maurice Overtone
Wiek : 29
Odmienność : Syrena
Miejsce zamieszkania : Hellridge, Maywater
Zawód : Malarz, śpiewak operowy
Barnaby Williamson
ANATOMICZNA : 5
ODPYCHANIA : 33
WARIACYJNA : 1
SIŁA WOLI : 11
PŻ : 211
CHARYZMA : 9
SPRAWNOŚĆ : 25
WIEDZA : 6
TALENTY : 16
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t285-barnaby-williamson#794
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t404-barnaby-williamson#1290
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t405-poczta-barnaby-ego-williamsona
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f107-ulica-staromiejska-9-6
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1062-rachunek-barnaby-williamson
ANATOMICZNA : 5
ODPYCHANIA : 33
WARIACYJNA : 1
SIŁA WOLI : 11
PŻ : 211
CHARYZMA : 9
SPRAWNOŚĆ : 25
WIEDZA : 6
TALENTY : 16
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t285-barnaby-williamson#794
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t404-barnaby-williamson#1290
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t405-poczta-barnaby-ego-williamsona
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f107-ulica-staromiejska-9-6
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1062-rachunek-barnaby-williamson
Postać: Barnaby Williamson
Zdobyte punkty doświadczenia: 30 PD
Uzasadnienie: opowiadania z rozwojem magicznym: 1 2 3

+
Barnaby Williamson
Wiek : 33
Odmienność : Czarownik
Miejsce zamieszkania : Stare Miasto
Zawód : starszy oficer oddziału Czyścicieli w Czarnej Gwardii
Lila Al-Khatib
POWSTANIA : 23
WARIACYJNA : 5
SIŁA WOLI : 7
PŻ : 161
CHARYZMA : 2
SPRAWNOŚĆ : 2
WIEDZA : 9
TALENTY : 22
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1238-lila-al-khatib
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1271-lila-al-khatib#12882
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1265-lila-al-khatib
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f201-roseberry-corner-12
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1272-rachunek-bankowy-lila-al-khatib#12887
POWSTANIA : 23
WARIACYJNA : 5
SIŁA WOLI : 7
PŻ : 161
CHARYZMA : 2
SPRAWNOŚĆ : 2
WIEDZA : 9
TALENTY : 22
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1238-lila-al-khatib
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1271-lila-al-khatib#12882
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1265-lila-al-khatib
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f201-roseberry-corner-12
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1272-rachunek-bankowy-lila-al-khatib#12887
Postać: Lila Al-Khatib
Wydane punkty doświadczenia: 100
Zakupione: magiczne dłuto jubilerskie

+
Lila Al-Khatib
Wiek : 30
Odmienność : Czarownica
Miejsce zamieszkania : Sonk Road
Zawód : jubiler/zaklinacz
Frank Marwood
POWSTANIA : 10
WARIACYJNA : 30
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 171
CHARYZMA : 3
SPRAWNOŚĆ : 3
WIEDZA : 25
TALENTY : 11
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t152-frank-marwood
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t267-frank-marwood
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t289-gosci-we-mnie-przeszlosc
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t269-poczta-franka-marwooda
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f99-gniazdko
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1055-rachunek-bankowy-frank-marwood
POWSTANIA : 10
WARIACYJNA : 30
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 171
CHARYZMA : 3
SPRAWNOŚĆ : 3
WIEDZA : 25
TALENTY : 11
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t152-frank-marwood
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t267-frank-marwood
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t289-gosci-we-mnie-przeszlosc
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t269-poczta-franka-marwooda
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f99-gniazdko
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1055-rachunek-bankowy-frank-marwood
Postać: Frank Marwood
Zdobyte punkty doświadczenia: 20 PD
Uzasadnienie: drugie i trzecie opowiadanie z rozwojem magicznym w tym okresie

+
Frank Marwood
Wiek : 55
Odmienność : Czarownik
Miejsce zamieszkania : Wallow, Hellridge
Zawód : siewca teorii magii
Frank Marwood
POWSTANIA : 10
WARIACYJNA : 30
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 171
CHARYZMA : 3
SPRAWNOŚĆ : 3
WIEDZA : 25
TALENTY : 11
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t152-frank-marwood
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t267-frank-marwood
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t289-gosci-we-mnie-przeszlosc
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t269-poczta-franka-marwooda
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f99-gniazdko
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1055-rachunek-bankowy-frank-marwood
POWSTANIA : 10
WARIACYJNA : 30
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 171
CHARYZMA : 3
SPRAWNOŚĆ : 3
WIEDZA : 25
TALENTY : 11
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t152-frank-marwood
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t267-frank-marwood
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t289-gosci-we-mnie-przeszlosc
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t269-poczta-franka-marwooda
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f99-gniazdko
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1055-rachunek-bankowy-frank-marwood
Postać: Frank Marwood
Wydane punkty doświadczenia: 600 PD
Zakupione: 5 punktów magii wariacyjnej
Uzasadnienie: Ostatnie miesiące forumowe Frank spędził przede wszystkim na czarowaniu we właśnie tej dziedzinie. Najważniejszym argumentem będzie przebyte wydarzenie kowenowe, na którym to korzystał właściwie niemal tylko z tej dziedziny. Rozpoczęło się już od mglistej ścieżki, gdzie wykorzystywał magię wariacyjną do manipulacji przedmiotami (jak na przykład magiczną liną), ale też wprawnej i wyjątkowo szybkiej zamianie Judith w gołębia, dzięki czemu była w stanie odpowiednio szybko dostać się do przejścia. Przez cały czas trwania wątku analizował wszystko pod kątem magicznym, gdy tylko miał okazję, korzystał z zaklęć z tego obszaru.
Drugą ważną sprawą był pojedynek, trwający wiele (nie liczyłam) tur, gdzie Frank rzucił parę potężnych zaklęć na przeciwników, między innymi zmieniając przestrzeń w mieszankę wybuchową, która skutecznie pokrzyżowała plany oponentom. Wiele zaklęć, nawet pozornie prostych, rzucał celnie, wykorzystując nie tylko praktykę, ale też własną wiedzę teoretyczną na temat magii, jej działa i strategii wykorzystania w pojedynkach. W trakcie przygotowań do wyprawy Frank zatrzasnął w pentaklach pobratymców czary z dziedzin wariacyjnych. Nie wszystkie udały się za pierwszym razem, ale dzięki wsparciu Adultusa, mógł zrobić to lepiej, co równocześnie poszerzyło jego wiedzę w zakresie wykorzystania wariacji pod wpływem tego czaru.
W tym miejscu rozprawiał z Roche na temat między innymi magii wariacyjnej, skupiając się na jej szerokim zaawansowany i teoretycznych aspektach nauki. W tym miejscu nauczał Maurycego na temat magii rytualnej, za przykład biorąc sobie rytuał Kocioł Smoły, czyli trudny rodzaj magii wariacyjnej. Wykorzystał tę magię także w trakcie pomocy Sebastianowi, gdzie to potrafił (przed zmianą mechaniczną) zmienić stan ciała, używając wariacji w niezwykle trudnej i stresującej sytuacji morderstwa (to nie ja, to on).
Dobrym potwierdzeniem zdolności będzie to opowiadanie, w którym Frank poznaje jeszcze bardziej skomplikowane procesy magiczne, czytając zaawansowane księgi albo tutaj, gdzie zakłada na tereny przy domu skomplikowany rytuał, dokładnie analizując przestrzeń i przemieszczanie się magii z tej dziedziny.
Ponadto w ostatnim czasie zakładał więcej rytuałów (wszystkie zgłoszone tutaj), wszystkie dziedziny magii wariacyjnej, razem z tymi na III poziomie. Wyszły bezbłędnie, co jest potwierdzeniem, jak Frank jest rozwinięty w tej dziedzinie, która poznaje zresztą od blisko 45 lat.

+

Postać: Frank Marwood
Wydane punkty doświadczenia: 1000 PD
Zakupione: 10 punktów siły woli
Uzasadnienie: Nie rozwijałam jeszcze tej dziedziny, a mam poczucie, że Frank w ciągu ostatniego roku na forum musiał podjąć wiele decyzji, które wskazywałyby, że ma silną silną wolę (a masło ma maślane), dostatecznie na poziom III. Postaram się krótko i na temat, ale prawdopodobnie mi nie wyjdzie.
Cofając się o hen hen daleko, rozwój siły woli rozpoczął się od wizyty gwardzisty. Frank w trakcie potencjalnego zagrożenia ze strony wymiaru sprawiedliwości zachował zimną krew, tłumacząc młodzieńcowi brak powodów jego wizyty. W trakcie wydarzenia w Piwniczce, Frank wszedł w żywy ogień, który był magiczny i pochodzący ze strzały Erosa. Zimna krew to jedno, ale też obcowanie z taką siłą magiczną, a nawet iluzjami, które zaczęły władać jego umysłem (po k1...), wzmocniły jego osobę. Wspólnie z żoną i córką doprowadził do małej akcji dywersyjnej w trakcie Uczty Ognia, wykazując się zimną krwią w trakcie propagowania siły Lucyfera. Podobnie, gdy zmuszony był ukraść książkę od Faustów. Ważnym momentem była też obserwacja morderstwa, które dokonał Sebastian. Było to pierwsze tego typu wydarzenie w życiu Franka i odbiło się na jego psychice, z czym poradził sobie, wierząc w słowa Ojca. Ostatecznie pomógł w ukryciu śladów.
Jeśli chodzi o działania ściśle magiczne, Frank brał udział w pojedynku z Sebastianem, gdzie to trafiło w niego wiele potężnych czarów ze strony gwardzisty. Wytrzymał ból, będąc skupionym na konieczności praktyki.
Najważniejszym przykładem będzie ostatnie wydarzenie, w którego to trakcie Frank był jedną z osób odprawiającą rytuał otwarcia piekieł. Niezwykle trudne środowisko, wypływająca z jego nosa czy uszu czarna maź i ogromny ból, jaki czuł, na szczęście zaowocował powodzeniem rytuału, co Frank przepłacił problemami zdrowotnymi. Przez cały czas trwania eventu musiał korzystać z magii, również wtedy, gdy stanął oko w oko z oponentem. Udało mu się nie zawahać i podjąć odpowiednie kroki, aby go pokonać, posiłkując się faktem, że Lucyfer tego pragnął. Obcowanie z tak potężnym działaniem magii, będąc celem wielu zaklęć i rytuału, który wysysał z niego energię magiczną, wzmocnił własną osobę. W trakcie trwania pojedynku nie zdołał się ochronić przed czarami magii iluzji, które wywoływały w jego głowie najmroczniejsze wizje, a także syrenim lamentem, który wymusił działanie na szkodę swojego kowenu. Frank usiłował wyciągnąć z tego odpowiednie wnioski. Był też świadkiem okropnych obrażeń magicznych, jakich doznała Judith, które niemal doprowadziły do jej śmierci, wzmacniał Gorsou w trakcie innego rytuału otwarcia klatki Surtra i stale pokonywał własne lęki i zmartwienia. Zachował zimną krew w trakcie ataku pnącz, które wywołały też silne rany na jego ciele. Obserwując śmierć Gorsou, jednak bliskiemu Frankowi, mierzył się z ogromnymi konsekwencjami magii na organizmie, co opisuje w postach kończących jako swoiste odrodzenie.
W trakcie ostatnich miesięcy wykonał wiele rytuałów (linki do zgłoszeń, by było łatwiej: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8). Dodatkowym argumentem może być fakt, że bardzo często korzysta z magii, co objawiło się zdobyciem osiągnięć: Praktyk, Fame MMA, Mocarz i Mam tę moc i odbija się na jego zatruciu magicznym.

+
Frank Marwood
Wiek : 55
Odmienność : Czarownik
Miejsce zamieszkania : Wallow, Hellridge
Zawód : siewca teorii magii
Judith Carter
ANATOMICZNA : 1
NATURY : 5
ODPYCHANIA : 30
WARIACYJNA : 1
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 180
CHARYZMA : 9
SPRAWNOŚĆ : 5
WIEDZA : 13
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t381-judith-carter
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t424-judith-carter#1425
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t785-hey-jude
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t423-skrzynka-judith#1424
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f118-red-bear-stronghold
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1056-rachunek-bankowy-judith-carter
ANATOMICZNA : 1
NATURY : 5
ODPYCHANIA : 30
WARIACYJNA : 1
SIŁA WOLI : 20
PŻ : 180
CHARYZMA : 9
SPRAWNOŚĆ : 5
WIEDZA : 13
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t381-judith-carter
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t424-judith-carter#1425
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t785-hey-jude
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t423-skrzynka-judith#1424
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f118-red-bear-stronghold
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1056-rachunek-bankowy-judith-carter
Postać: Judith Carter
Wydane punkty doświadczenia: 0 (zabieram te z wolnej puli w profilu)
Zakupione: II poziom religioznawstwa (5PSo)
Uzasadnienie:
Zacznijmy może od argumentu pierwszego – Judith jest Sumienną i jej praca polega na doskonałej znajomości nie tylko Księgi Bestii, ale również i promowanej przez Gabriela Biblii oraz kultury chrześcijańskiej. Tutaj na przykład ma wątpliwą przyjemność krótko sobie porozmawiać z chrześcijańskim chłopakiem, który sobie wcześniej wymyślił, że wypleni ze swojej dziewczyny satanizm. Ponadto, ostatnio sama jest świadkiem wielu zdarzeń, które poszerzają je wiedzę. Na przykład tutaj miała krótkie spotkanie z chrześcijańskim aniołem który skonał na jej oczach i widok ten zapadł jej bardzo w pamięć. Sama zresztą na własne oczy była świadkiem kilku spojrzeń na sceny ewangeliczne, oglądając wspomnienia Jana Ewangelisty, który ukazał obecnym Niebo i Gabriela. Okazało się, iż Janem Ewangelistą był grecki bożek miłości, Eros, z którym spotkała się niemal twarzą w twarz i nawet krótko porozmawiała, a to jedynie preludium do zdobywania wiedzy na temat innych kultur. Odkąd Gorsou oznajmił, że następnym jeźdźcem ma być Surtr, zdobyła namiastkę wiedzy na temat nordyckiej mitologii, na przykład od Esther podczas spotkania Kowenu Dnia, albo już w dniu uwolnienia drugiego jeźdźca – od Astarotha. Tego samego dnia na własne oczy mogła ujrzeć uroki magii upadłych, mierząc się z magią Frejra i jednocześnie będąc świadkiem spotkania jednego upadłego z Surtrem. Judith nie może się jeszcze zaliczyć do biegłych w temacie mitologii i religii wszelakich, ale zdecydowanie posiadła wiedzę wykraczającą ponad podstawy Księgi Bestii i namiastek chrześcijaństwa.
+

Postać: Judith Carter
Wydane punkty doświadczenia: 900PD
Zakupione: +9 do siły woli
Uzasadnienie:
Wprawdzie nie tak dawno temu były zdarzenia, które zahartowały Judith, ale ostatnie czasy jej nie odpuszczają pod względem siły psychicznej. Dla przykładu – mały pojedynek z Aureliusem, w którym korzystała z tej słabiej idącej jej dziedziny magicznej, a podchodząc do magii anatomicznej, musiała mierzyć się z nieprzyjemnymi skutkami zaklęcia, które zwróciło się przeciwko niej, zamieniając w yeti. Był to jednoznaczny koniec pojedynku, a ona musiała przełknąć dumę i przez całą następną dobę wyglądała jak owłosiony potwór, co nie przyszło jej zbyt łatwo.
Praca również jej nie oszczędzała – ostatnio miała wątpliwą przyjemność wejść do wioski heretyków tuż po rytualnym samobójstwie, gdzie pomimo odoru śmierci i podłogi wyścielanej trupami przeprowadzała śledztwo, a w tak niesprzyjających warunkach udało jej się nawet zdjąć rytuały zabezpieczające odnalezioną siedzibę guru sekty. Jego samego nie odnaleziono, ale dzięki sukcesowi i jej skupieniu można było odkryć dowody, które pozostawały poza wzrokiem śledczych. Codzienność gwardzistki hartowała ją codziennie – tym razem ta sytuacja dołożyła kolejną cegiełkę do niewzruszenia na widok śmierci i martwych ciał, które niejednego przyprawiają o mdłości i panikę.
W życiu prywatnym mierzyła się ze skrajnie stresującą sytuacją, kiedy młodszy brat Sebastiana prawie nakrył ich na schadzce, a ona najadła się wstydu, roznegliżowana, chowając się za jedną z rozłożystych roślin. Zdarzenie to na tyle odbiło się na jej psychice (i jednocześnie podbiło lęki odnośnie jawności romansu), że obraziła się śmiertelnie i swoje humorki odłożyła na bok dopiero następnego dnia, ucząc się odkładać emocje, żeby porozmawiać jak dojrzali ludzie. I przy okazji ucząc się schować czasem dumę w kieszeń. Z kolejnej strony cierpliwości uczył ją również Abraham (z różnym skutkiem), podczas pracy nie okazując jej szacunku, co skończyło się ochrzanem od góry do dołu, ale przynajmniej nie przestrzeloną stopą albo skargą u nestora.
Ogromnym kamieniem milowym jest także postanowienie nauki esencjomagii – razem z Sebastianem postawili sobie pewne zadania i ustawili trudności tylko po to, aby popracować nad własnym skupieniem i odnaleźć wewnętrzną moc nawet w sytuacjach niesprzyjających. Udało się to na tyle, że Judith udało się wygrać ich mały pojedynek. Był to niewątpliwie wielki kamień milowy, który pomoże jej nie tylko w nauce nowej dziedziny magicznej, ale także i opanowaniu podczas chaotycznych warunków, czy na polu walki.
Na sam koniec zdarzeń codziennych, tuż po skończonej pracy zaprosiła kilka osób do wspólnego opijania roboty w lesie – i już pomijając fakt, że sam bimber testuje mocną głowę i trzymanie się na nogach, tak temat niespodziewanie zjechał w dziwaczną stronę. Motywując się dobrem Kowenu, Judith zwalcza stopień upojenia, aby przeprowadzić całkiem trzeźwą rozmowę badawczą, czy Marvin do Kowenu się faktycznie nadaje. Tym samym mogła odkryć w sobie pokłady siły i sposoby na szybkie zwalczenie promili we krwi, jeśli wymaga tego sytuacja.
Ale to dopiero jeden z ostatnich dzień kwietnia naprawdę dał jej do wiwatu, kiedy to mierzyła się z niebezpieczeństwem, którego nie znała – magia upadłych jest w końcu dość tajemnicza i mało znana ludziom, nie przeszkodziło jej to jednak, aby stanąć śmiało na czele wyprawy i spróbować przeprawić całą grupę, obarczając się dużym ryzykiem pierwszego ataku czy wejścia w pułapkę. W ten sam sposób ignorowała swój strach dla dobra większej grupy. Przedkładając dobro sprawy, tolerowała nawet delikatnie mówiąc irytującą obecność Astarotha i usiłowała nie dać się sprowokować w żaden sposób. Również ze świadomością, że Astaroth będzie bardzo ważny w dalszej części wyprawy, dobrowolnie poświęca się, doprowadzając do stanu, gdzie jest pewna, że umrze – i to nie będzie jedyny raz tego dnia. Jest to pierwszy raz, kiedy styka się ze śmiercią aż tak blisko, że jest pewna, że za moment umrze i pierwszy raz radzi sobie z sytuacją, kiedy jest z tego stanu ratowana. Zwalcza strach i rozpacz, jaka się w niej pojawiła, znajduje siłę, aby pójść dalej, bo czas nie był jej sprzymierzeńcem tamtego dnia. Po wyratowaniu jej ze stanu agonalnego mierzy się z własnym strachem dotyczącym sprawności własnego ciała, odpychając go czasowo na bok na czas trwania wyprawy. Udaje jej się przynajmniej do końca dnia niemal zapomnieć o nie do końca sprawnej ręce, co nie jest łatwym, kiedy jedną z jej większych obaw jest niepełnosprawność. Już od tamtego momentu działa ponad swoje siły, a tempo dnia wcale nie zwalnia. Bierze udział w nieznanym jej i wymagającym rytuale, wspierając Gorsou i przełamując magię upadłego anioła, który w dodatku w tym okresie był bardziej potężny niż dotychczas. Tego dnia wystawia się na bardzo dużą ingerencję magiczną, w dodatku jest to rodzaj magii bardzo potężnej, niejednokrotnie przerastający jej umiejętności czy pojmowanie. W imię zadania staje do walki z Kowenem Nocy, choć nawet nie rozumie do końca, dlaczego, ale nie dyskutuje, wypełniając rozkaz. Sięga po wymagające formy zaklęć, a jedno z nich obraca się przeciwko niej, tworząc szubienicę z magicznego sznura pokrytego żrącym kwasem. Również wtedy, w obliczu traumy i strachu, każe nie przejmować się jej stanem i usiłuje wziąć emocje na wodze, twierdząc, że poradzi sobie sama. Po raz drugi staje oko w oko ze śmiercią, tym razem jednak działa już pewniej, nie narażając reszty grupy i zwracając się ku trzeźwemu myśleniu w danej sytuacji, co już sugeruje, że po pierwszym razie wyciągnęła pewne wnioski. Aż na samym końcu wisienką na torcie jest przepuszczenie przez swoje ciało stężenia magicznego zbyt wielkiego, aby była w stanie go pomieścić – po raz kolejny doprowadza się do stanu agonalnego, przekraczając swoje granice psychicznej wytrzymałości o wiele zbyt dużo razy tego dnia, co skutkuje traumą i myślami poddańczymi, które stara się zwalczyć tylko dla bliskiej, ukochanej osoby, która nie chce ją opuścić. Póki co z kiepskim rezultatem, ale każda trauma potrzebuje czasu, aby zacząć się choć odrobinę zasklepiać.
+
Judith Carter
Wiek : 48
Odmienność : Czarownica
Miejsce zamieszkania : Cripple Rock
Zawód : starsza oficer sumiennych w Czarnej Gwardii
Lyra Vandenberg
ILUZJI : 22
ODPYCHANIA : 5
SIŁA WOLI : 24
PŻ : 172
CHARYZMA : 19
SPRAWNOŚĆ : 9
WIEDZA : 9
TALENTY : 5
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t201-lyra-vandenberg#457
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t247-lyra-vandenberg#599
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t248-poczta-lyry-vandenberg#600
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f203-riverbend-st-1-13
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1059-rachunek-bankowy-vandenberg-lyra#9093
ILUZJI : 22
ODPYCHANIA : 5
SIŁA WOLI : 24
PŻ : 172
CHARYZMA : 19
SPRAWNOŚĆ : 9
WIEDZA : 9
TALENTY : 5
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t201-lyra-vandenberg#457
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t247-lyra-vandenberg#599
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t248-poczta-lyry-vandenberg#600
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f203-riverbend-st-1-13
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1059-rachunek-bankowy-vandenberg-lyra#9093
Postać: Lyra Vandenberg
Wydane punkty doświadczenia: 500 PD
Zakupione: 5 punktów statystyki magicznej do magii odpychania
Uzasadnienie:

Niektórzy twierdzą, że Lyra posiada naturalny talent do magii odpychania — kości zdają się tymi niektórymi osobami w tym temacie zgadzać.

Chociaż dormi jest zaklęciem stosunkowo prostym, to udało się Lyrze je opanować właściwie do perfekcji. Poza zwykłymi przypadkami, gdy z gracją i pełnym posłuszeństwem magii je rzuca, udało jej się również wyrzucić wyjątkowo potężne zaklęcie, tym samym sprzątając grzecznie las ze śmieci. Nie przystaje jednak na laurach, w zaciszu własnego mieszkania ćwicząc to zaklęcie dalej — tym razem skupiając się na samej precyzji zaklęcia, skutecznie rzucając je trzy razy i tym samym udaje jej się odłożyć, a potem odpalić płytę winylową w gramofonie za pomocą samej magii, co wymaga od niej nie tylko skupienia, ale także pokazu panowania nad magią odpychania, który znacznie odbiega od poziomu amatora.

Nie samą praktyką uczy się czarownik magii, rzecz jasna. Nowe zaklęcia to również i nowa teoria, a także obserwacja znacznie bardziej wprawionych w boju czarowników. Dowodem na to pierwsze są podręczniki, które pojawiły się w jej mieszkaniu i są niezaprzeczalnie czytane, analizowane i podkreślane. W tym opowiadaniu widać, że Lyra od tygodni nie tylko czyta zachłannie o tej dziedzinie magii, ale także zauważa, że coraz częściej po nią sięga w sytuacjach kryzysowych. Udaje jej się również ochronić swoje mieszkanie rytuałem, być może słabym, jednak skutecznym. Rzuca również dwa kolejne rytuały z magii odpychania (1 & 2), oba skutecznie, aczkolwiek niezbyt widowiskowe.  Pomagają jej jednak dogłębnej zrozumieć magię odpychania i w praktyce zobaczyć jej ochronne właściwości.

Używa tej magii również nie tylko w celach obronnych, czy bojowych, a także zaczyna się nią bawić — oraz obserwować, jak bawią się nią lepsi od niej, co idealnie pokazuje, jak swobodnie zaczyna się z nią czuć.

Jeśli zaś chodzi o obserwację, to miała ku temu doskonałą okazję podczas przyjacielskiego sparingu pojedynku z Williamsonem. Sam pojedynek zaczyna się małym wykładem na temat magii odpychania, a także pierwszym zadaniem praktycznym. Powtórzenie zaklęcia oceniono na B—, ale od czegoś trzeba przecież zacząć. Później, chociaż sięga po dziedziny, w których jest lepiej wprawiona, cały czas obserwuje zaklęcia, które stosuje Williamson, wyciągając wnioski nie tylko ze sposobu ich wykorzystania, co także mocy działania.

Chociaż Lyra wiele jeszcze musi się nauczyć, to widać, że sposób, w jaki myśli o magii odpychania, ile o niej w teorii wie, oraz jak sprawnie się nią posługuje na poziomie podstawowym, pokazuje, że wkroczyła już w etap większego wtajemniczenia w tę dziedzinę.

+
Lyra Vandenberg
Wiek : 27
Odmienność : Syrena
Miejsce zamieszkania : SAINT FALL, SONK ROAD
Zawód : aktorka, anonimowy dawca łusek, dostawca morskich skarbów
Philip Duer
POWSTANIA : 20
SIŁA WOLI : 5
PŻ : 163
CHARYZMA : 3
SPRAWNOŚĆ : 4
WIEDZA : 8
TALENTY : 30
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1172-philip-duer#23062
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1707-philip-duer#23071
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1705-poczta-philipa-duera#23064
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f231-waterbury-place-5-13
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1706-rachunek-bankowy-philip-duer#23070
POWSTANIA : 20
SIŁA WOLI : 5
PŻ : 163
CHARYZMA : 3
SPRAWNOŚĆ : 4
WIEDZA : 8
TALENTY : 30
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1172-philip-duer#23062
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1707-philip-duer#23071
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1705-poczta-philipa-duera#23064
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f231-waterbury-place-5-13
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1706-rachunek-bankowy-philip-duer#23070
Postać: Philip Duer
Wydane punkty doświadczenia: 110
Zakupione:
jadeit 10 PD
agat 15 PD
aktynolit 15 PD
złoto x2 30 PD
srebro 10 PD
telefon stacjonarny 30 PD
+
Philip Duer
Wiek : 31
Odmienność : Czarownik
Miejsce zamieszkania : deadberry
Zawód : jubiler, zaklinacz
Lyra Vandenberg
ILUZJI : 22
ODPYCHANIA : 5
SIŁA WOLI : 24
PŻ : 172
CHARYZMA : 19
SPRAWNOŚĆ : 9
WIEDZA : 9
TALENTY : 5
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t201-lyra-vandenberg#457
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t247-lyra-vandenberg#599
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t248-poczta-lyry-vandenberg#600
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f203-riverbend-st-1-13
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1059-rachunek-bankowy-vandenberg-lyra#9093
ILUZJI : 22
ODPYCHANIA : 5
SIŁA WOLI : 24
PŻ : 172
CHARYZMA : 19
SPRAWNOŚĆ : 9
WIEDZA : 9
TALENTY : 5
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t201-lyra-vandenberg#457
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t247-lyra-vandenberg#599
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t248-poczta-lyry-vandenberg#600
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f203-riverbend-st-1-13
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1059-rachunek-bankowy-vandenberg-lyra#9093
Postać: Lyra Vandenberg
Wydane punkty doświadczenia: 250 PD
Zakupione: karta zmiany
Uzasadnienie: skontaktuję się z MG sprawdzającym w celu odblokowania karty

+
Lyra Vandenberg
Wiek : 27
Odmienność : Syrena
Miejsce zamieszkania : SAINT FALL, SONK ROAD
Zawód : aktorka, anonimowy dawca łusek, dostawca morskich skarbów
Arlo Havillard
ODPYCHANIA : 5
POWSTANIA : 20
SIŁA WOLI : 5
PŻ : 169
CHARYZMA : 6
SPRAWNOŚĆ : 7
WIEDZA : 4
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1729-arlo-havillard#23861
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1739-arlo-havillard#24099
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t1734-arlo-havillard#24078
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1732-poczta-arlo-havillarda#24075
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f236-waterbury-place-5-8
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1733-rachunek-bankowy-arlo-havillard#24076
ODPYCHANIA : 5
POWSTANIA : 20
SIŁA WOLI : 5
PŻ : 169
CHARYZMA : 6
SPRAWNOŚĆ : 7
WIEDZA : 4
TALENTY : 24
KARTA POSTACI : https://www.dieacnocte.com/t1729-arlo-havillard#23861
KALENDARZ : https://www.dieacnocte.com/t1739-arlo-havillard#24099
RELACJE : https://www.dieacnocte.com/t1734-arlo-havillard#24078
POCZTA : https://www.dieacnocte.com/t1732-poczta-arlo-havillarda#24075
MIESZKANIE : https://www.dieacnocte.com/f236-waterbury-place-5-8
BANK : https://www.dieacnocte.com/t1733-rachunek-bankowy-arlo-havillard#24076
Postać: Arlo Havillard
Zdobyte punkty doświadczenia: 30
Uzasadnienie: opowiadania z rozwojem magicznym za ten okres fabularny - 1, 2 & 3

+30 PD, brawo
Arlo Havillard
Wiek : 31
Odmienność : Czarownik
Miejsce zamieszkania : saint fall
Zawód : detektyw policyjny, zaklinacz